رخداد لحظه ای

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

نسخهٔ تاریخ ‏۲۱ بهمن ۱۳۹۹، ساعت ۰۹:۵۵ توسط Hesamom (بحث | مشارکت‌ها)
(تفاوت) → نسخهٔ قدیمی‌تر | نمایش نسخهٔ فعلی (تفاوت) | نسخهٔ جدیدتر ← (تفاوت)
خطا در ایجاد بندانگشتی: نمی‌توان تصویر بندانگشتی را در مقصد ذخیره کرد
یه لحظه غفلت و یه عمر پشیمانی! - مرد عنکوبتی 3

در رخداد لحظه ای باید بلافاصاله سری ای از دکمه های نمایش داده شده رو فشار بدین. تاخیر یا عدم انجام این کار، معمولا صفحه باخت و مرگ دردناک آواتار رو به دنبال داره.

خوب، بد یا زشت؟

رخداد های لحظه ای از زمان اولین حظورشون انتقاد های زیادی رو تحمل کردن. با این حال در سال های اخیر، طراحان با اعمال بعضی تغییرات سعی در کاهش این نارضایتی ها داشتن. از جمله این تغییرات میشه به کاهش کیفر اشتباه یا تاخیر در فشردن دکمه اشاره کرد. در حالی که این خطا در گذشته مرگ و تکرار دوباره ای رخداد رو به دنبال داشت، حالا شاهد مجزات کمتری مثل کم شدن مقداری سلامتی هستیم.


استفاده از مفهوم

رخداد های لحظه از ابزار های قدرتمند طراح برای نمایش رخداد های غیر قابل شبیه سازی توسط عناصر گیم پلی و کمک به روایت گویی به حساب میان. از رخداد های لحظه ای میشه درون گیم پلی و به صورت مداوم مثل حرکات نهایی (Finishing moves) استفاده کرد. لازم به ذکره تعدادی از عناوین از جمله Heavy rain به طور کلی از این مفهوم ساخته شدن.

مشخصا یه طراح باید ترتیب نمایش دکمه ها و زمان استفاده از رخداد رو در نظر بگیره. تعداد دکمه ها در هر رخداد نباید به حدی زیاد باشه که در صورت خطا، زمان بر و خسته کننده بنظر بیاد. قابل پیشبینی بودن نمایش دکمه در حین پخش رخداد از طریق تکنیک های انیمیشن سازی به آماده سازی بازیکن کمک فراوانی میکنه. نفشردن دکمه درست الزاما نباید به مرگ ختم بشه.


نام های دیگر

Quick time event, QTE


این مقاله فاقد ذکر هرگونه منبع می باشد.