ادامه: تفاوت بین نسخه‌ها

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

 
(۷ نسخهٔ میانیِ همین کاربر نمایش داده نشده است)
سطر ۱: سطر ۱:
 
[[File:Finalfight_continue.jpg|thumb|یا ادامه بده یا شکستو بپذیر ]]
 
[[File:Finalfight_continue.jpg|thumb|یا ادامه بده یا شکستو بپذیر ]]
  
ادامه (continue) فرصتی برای احیای کارکتر بازیکن پس از دست دادن همه ای [[سلامتی]] یا [[جان|جانه]]. ادامه به دوران بازی های آرکید برمیگرده، عصری که توسعه دهنده ها برای خالی کردن جیب بازیکن، از اون میخواستن که ادامه بده.
+
ادامه, فرصتی برای دوری کردن از صفحه [[باخت]] پس از محقق شدن یکی از [[شرط پایانی|شروط شکسته]]. ادامه دادن معمولا منجر به احیای [[آواتار]] در صورت وجود [[سلامتی]] یا [[جان]] میشه.  
ادامه دادن در [[بازی های رایگان]] مرسومه و برای این کار از واحد پولی پرمیوم بازی استفاده میشه. مبلغ مورد نیاز معمولا به صورت یه دنباله هندسی اونقدری افزایش پیدا میکنه که بازیکن خسته یا برشکست بشه.
 
  
 +
==تاریخچه ==
 +
ادامه به دوران بازی های آرکید برمیگرده، عصری که بازیکنان در ازای پرداخت سکه، میتونستن بجای شروع از خونه اول، از ابتدای مرحله فعلی ادامه بدن.
 +
ادامه دادن خیلی زود در [[بازی های رایگان]] مرسوم شد، با این تفاوت که به جای پول واقعی، واحد پولی پرمیوم درون بازی خرج میشه. مبلغ مورد نیاز به صورت یه دنباله هندسی اونقدری افزایش پیدا میکنه که بازیکن خسته یا برشکست بشه.
  
== استفاده از الگو ==
 
=== فقط یه بار دیگه ===
 
تعداد دفعات ادامه مرسومه که 3 یا 4 بار باشه.
 
اکثرا در عناوین [[کتک زنی]]، بازیکن به سبب عملکرد تحسین برانگیزش، در طول بازی اعتبار (credit) کسب میکنه. این اعتبار با هر بار ادامه دادن کاهش پیدا کرده تا جایی که دیگه اعتباری برای خرج کردن باقی نمیمونه.
 
گذشته از اعتبار، واحد های پرمیوم و نادر در بازی هم میتونن این نقش رو به عنوان [[منبع]] فرصت ایفا کنن.
 
  
=== آیا ادامه بدم ===
+
== نام های دیگر ==
این انتخاب باید طی 3 تا 60 ثانیه اس صورت بگیره، یا عواقب بدی از جمله صفحه [[باخت]] رو شاهد هستیم. این فرصت زماني به شکل شمارنده زمان نمایش داده میشه و با ایجاد تنش و استرس، میتونه به راحتی بازیکنانی که [[خوشنودی با تاخیر|خوشنودی باتاخیر]] رو ترجیح نمیدن تاحت تاثیر قرار داده و تحریک به ادامه دادن کنه.
+
Continue
در تعدادی از عناوین، برای ایجاد حداکثر میزان تنش، حتی شمارنده هم دیده نمیشه و محدودیت زمانی نامشخص و متغییره.
 
  
=== در ادامه میبینیم ===
+
{{Reference}}
بعد از ادامه دادن عموما شاهد [[فریم های شکست ناپذیری]] برای مدت کوتاهی هستیم تا از مرگ پی در پی جلوگیری شده و فرصتی باشه تا بازیکن شرایط رو بسنجه.
 
ادامه بازی میتونه از ابتدا مرحله باشه یا در صورت وجود، از نزدیکترین [[نقطه بازگشت]].
 
  
[[Category:الگو]]
+
[[Category:مفهوم]]

نسخهٔ کنونی تا ‏۲۱ بهمن ۱۳۹۹، ساعت ۰۹:۰۶

یا ادامه بده یا شکستو بپذیر

ادامه, فرصتی برای دوری کردن از صفحه باخت پس از محقق شدن یکی از شروط شکسته. ادامه دادن معمولا منجر به احیای آواتار در صورت وجود سلامتی یا جان میشه.

تاریخچه

ادامه به دوران بازی های آرکید برمیگرده، عصری که بازیکنان در ازای پرداخت سکه، میتونستن بجای شروع از خونه اول، از ابتدای مرحله فعلی ادامه بدن. ادامه دادن خیلی زود در بازی های رایگان مرسوم شد، با این تفاوت که به جای پول واقعی، واحد پولی پرمیوم درون بازی خرج میشه. مبلغ مورد نیاز به صورت یه دنباله هندسی اونقدری افزایش پیدا میکنه که بازیکن خسته یا برشکست بشه.


نام های دیگر

Continue

این مقاله فاقد ذکر هرگونه منبع می باشد.