ادامه: تفاوت بین نسخه‌ها

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

سطر ۱: سطر ۱:
 
[[File:Finalfight_continue.jpg|thumb|یا ادامه بده یا شکستو بپذیر ]]
 
[[File:Finalfight_continue.jpg|thumb|یا ادامه بده یا شکستو بپذیر ]]
  
ادامه (continue) فرصتی برای احیای کارکتر بازیکن پس از مرگ یا بی هوش شدنه. ادامه به دوران بازی های آرکید برمیگرده، زمانی که توسعه دهنده ها برای خالی کردن جیب بازیکن دست به پیاده سازی این الگو زدن.
+
ادامه (continue) فرصتی برای احیای کارکتر بازیکن پس از دست دادن همه ای [[سلامتی]] یا [[جان|جانه]]. ادامه به دوران بازی های آرکید برمیگرده، زمانی که توسعه دهنده ها برای خالی کردن جیب بازیکن دست به پیاده سازی این الگو زدن.
 
ادامه دادن در [[بازی های رایگان]] مرسومه و برای این کار از واحد پولی مخصوص بازی استفاده میشه. مبلغ مورد نیاز معمولا در دفعات بعد چند برابر ( معمولا دو برابر) شده تا جایی که بازیکن برشکسته بشه.
 
ادامه دادن در [[بازی های رایگان]] مرسومه و برای این کار از واحد پولی مخصوص بازی استفاده میشه. مبلغ مورد نیاز معمولا در دفعات بعد چند برابر ( معمولا دو برابر) شده تا جایی که بازیکن برشکسته بشه.
  
سطر ۱۲: سطر ۱۲:
 
فرصت انتخاب ادامه دادن یا ندادن عموما محدود به چند ثانیه است که توسط یه شمارنده نشون داده میشه ، این محدودیت زمانی باعث ایجاد تنش و استرس شده و تصمیم گیری رو سخت میکنه. در بعضی از بازی ها حتی شمارنده هم دیده نمیشه و محدودیت زمانی نامشخص و متغییره.
 
فرصت انتخاب ادامه دادن یا ندادن عموما محدود به چند ثانیه است که توسط یه شمارنده نشون داده میشه ، این محدودیت زمانی باعث ایجاد تنش و استرس شده و تصمیم گیری رو سخت میکنه. در بعضی از بازی ها حتی شمارنده هم دیده نمیشه و محدودیت زمانی نامشخص و متغییره.
  
=== در ادمه ===
+
=== در ادامه میبینیم ===
 
بعد از استفاده از ادامه، معمولا شاهد [[فریم های شکست ناپذیری]] برای مدت کوتاهی هستیم تا از مرگ پی در پی جلوگیری شده و فرصتی باشه تا بازیکن شرایط رو بسنجه.
 
بعد از استفاده از ادامه، معمولا شاهد [[فریم های شکست ناپذیری]] برای مدت کوتاهی هستیم تا از مرگ پی در پی جلوگیری شده و فرصتی باشه تا بازیکن شرایط رو بسنجه.
  
  
 
[[Category:الگو]]
 
[[Category:الگو]]

نسخهٔ ‏۱ اسفند ۱۳۹۸، ساعت ۲۱:۳۴

یا ادامه بده یا شکستو بپذیر

ادامه (continue) فرصتی برای احیای کارکتر بازیکن پس از دست دادن همه ای سلامتی یا جانه. ادامه به دوران بازی های آرکید برمیگرده، زمانی که توسعه دهنده ها برای خالی کردن جیب بازیکن دست به پیاده سازی این الگو زدن. ادامه دادن در بازی های رایگان مرسومه و برای این کار از واحد پولی مخصوص بازی استفاده میشه. مبلغ مورد نیاز معمولا در دفعات بعد چند برابر ( معمولا دو برابر) شده تا جایی که بازیکن برشکسته بشه.


استفاده از الگو

تعداد ادامه

تعداد دفعات ادامه، ثابت و معمولا محدود به 3 یا 4 باره یا میتونه وابسطه به متغییری از جمله اعتبار (credit) باشه که در طول بازی به هدف تقدیر از بازیکن داده بشه. همچنین مقدار اعتبار میتونه وابسته به سطح سختی بازی بوده یا در تنظمیات بازی قابل تغییر باشه.

آیا ادامه بدم؟

فرصت انتخاب ادامه دادن یا ندادن عموما محدود به چند ثانیه است که توسط یه شمارنده نشون داده میشه ، این محدودیت زمانی باعث ایجاد تنش و استرس شده و تصمیم گیری رو سخت میکنه. در بعضی از بازی ها حتی شمارنده هم دیده نمیشه و محدودیت زمانی نامشخص و متغییره.

در ادامه میبینیم

بعد از استفاده از ادامه، معمولا شاهد فریم های شکست ناپذیری برای مدت کوتاهی هستیم تا از مرگ پی در پی جلوگیری شده و فرصتی باشه تا بازیکن شرایط رو بسنجه.