ادامه: تفاوت بین نسخهها
از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی
سطر ۲: | سطر ۲: | ||
ادامه (continue) فرصتی برای احیای کارکتر بازیکن پس از دست دادن همه ای [[سلامتی]] یا [[جان|جانه]]. ادامه به دوران بازی های آرکید برمیگرده، عصری که توسعه دهنده ها برای خالی کردن جیب بازیکن، ادامه دادن در صفحه [[باخت]] رو پیشنهاد میکردن. | ادامه (continue) فرصتی برای احیای کارکتر بازیکن پس از دست دادن همه ای [[سلامتی]] یا [[جان|جانه]]. ادامه به دوران بازی های آرکید برمیگرده، عصری که توسعه دهنده ها برای خالی کردن جیب بازیکن، ادامه دادن در صفحه [[باخت]] رو پیشنهاد میکردن. | ||
− | ادامه دادن در [[بازی های رایگان]] مرسومه و برای این کار از واحد پولی پرمیوم بازی استفاده میشه. مبلغ مورد نیاز معمولا به صورت یه دنباله هندسی افزایش پیدا میکنه | + | ادامه دادن در [[بازی های رایگان]] مرسومه و برای این کار از واحد پولی پرمیوم بازی استفاده میشه. مبلغ مورد نیاز معمولا به صورت یه دنباله هندسی اونقدری افزایش پیدا میکنه که بازیکن خسته یا برشکست میشه. |
== استفاده از الگو == | == استفاده از الگو == | ||
− | === | + | === فقط یه بار دیگه === |
− | تعداد دفعات | + | تعداد دفعات ادامه مرسومه که 3 یا 4 بار باشه. |
+ | بازیکن به سبب عملکرد تحسین برانگیز، در طول بازی اعتبار (credit) کسب میکنه. این اعتبار با هر بار ادامه دادن کاهش پیدا کرده تا جایی که اعتباری باقی نمیمونه. | ||
=== آیا ادامه بدم === | === آیا ادامه بدم === | ||
− | فرصت انتخاب ادامه دادن یا ندادن عموما محدود به چند ثانیه اس که توسط یه شمارنده نمایش داده میشه، این محدودیت | + | فرصت انتخاب ادامه دادن یا ندادن عموما محدود به چند ثانیه اس که توسط یه شمارنده نمایش داده میشه، این محدودیت زمانی، با ایجاد تنش و استرس، تصمیم گیری رو سخت میکنه. این تنش به راحتی بازیکنانی که [[خوشنودی با تاخیر|خوشنودی باتاخیر]] رو ترجیح نمیدن تاحت تاثیر قرار میده و تحریک به ادامه دادن میکنه. |
− | در تعدادی از | + | در تعدادی از عناوین، برای ایجاد حداکثر تنش، حتی شمارنده هم دیده نمیشه و محدودیت زمانی نامشخص و متغییره. |
=== در ادامه میبینیم === | === در ادامه میبینیم === |
نسخهٔ ۶ اسفند ۱۳۹۸، ساعت ۰۰:۴۳
ادامه (continue) فرصتی برای احیای کارکتر بازیکن پس از دست دادن همه ای سلامتی یا جانه. ادامه به دوران بازی های آرکید برمیگرده، عصری که توسعه دهنده ها برای خالی کردن جیب بازیکن، ادامه دادن در صفحه باخت رو پیشنهاد میکردن. ادامه دادن در بازی های رایگان مرسومه و برای این کار از واحد پولی پرمیوم بازی استفاده میشه. مبلغ مورد نیاز معمولا به صورت یه دنباله هندسی اونقدری افزایش پیدا میکنه که بازیکن خسته یا برشکست میشه.
استفاده از الگو
فقط یه بار دیگه
تعداد دفعات ادامه مرسومه که 3 یا 4 بار باشه. بازیکن به سبب عملکرد تحسین برانگیز، در طول بازی اعتبار (credit) کسب میکنه. این اعتبار با هر بار ادامه دادن کاهش پیدا کرده تا جایی که اعتباری باقی نمیمونه.
آیا ادامه بدم
فرصت انتخاب ادامه دادن یا ندادن عموما محدود به چند ثانیه اس که توسط یه شمارنده نمایش داده میشه، این محدودیت زمانی، با ایجاد تنش و استرس، تصمیم گیری رو سخت میکنه. این تنش به راحتی بازیکنانی که خوشنودی باتاخیر رو ترجیح نمیدن تاحت تاثیر قرار میده و تحریک به ادامه دادن میکنه. در تعدادی از عناوین، برای ایجاد حداکثر تنش، حتی شمارنده هم دیده نمیشه و محدودیت زمانی نامشخص و متغییره.
در ادامه میبینیم
بعد از ادامه دادن عموما شاهد فریم های شکست ناپذیری برای مدت کوتاهی هستیم تا از مرگ پی در پی جلوگیری شده و فرصتی باشه تا بازیکن شرایط رو بسنجه.