ادامه

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

نسخهٔ تاریخ ‏۱ فروردین ۱۳۹۹، ساعت ۰۵:۲۷ توسط Hesamom (بحث | مشارکت‌ها)
یا ادامه بده یا شکستو بپذیر

ادامه (continue) فرصتی برای دوری کردن از صفحه باخت پس از محقق شدن یکی از شروط شکسته. ادامه دادن معمولا منجر به احیای آواتار در صورت وجود سلامتی یا جان میشه.

تاریخچه

ادامه به دوران بازی های آرکید برمیگرده، عصری که بازیکنان در ازای پرداخت سکه، میتونستن بجای شروع از خونه اول، از ابتدای مرحله فعلی ادامه بدن. ادامه دادن خیلی زود در بازی های رایگان مرسوم شد، با این تفاوت که به جای پول واقعی، واحد پولی پرمیوم درون بازی خرج میشه. مبلغ مورد نیاز به صورت یه دنباله هندسی اونقدری افزایش پیدا میکنه که بازیکن خسته یا برشکست بشه.


استفاده از الگو

فقط یه بار دیگه

تعداد دفعات ادامه مرسومه که 3 یا 4 بار باشه. اکثرا در عناوین کتک زنی، بازیکن به سبب عملکرد تحسین برانگیزش، در طول بازی اعتبار (credit) کسب میکنه. این اعتبار با هر بار ادامه دادن کاهش پیدا کرده تا جایی که دیگه اعتباری برای خرج کردن باقی نمیمونه. گذشته از اعتبار، واحد های پرمیوم و نادر در بازی هم میتونن این نقش رو به عنوان منبع فرصت ایفا کنن.

آیا ادامه بدم

این انتخاب باید طی 3 تا 60 ثانیه اس صورت بگیره، یا عواقب بدی از جمله صفحه باخت رو شاهد هستیم. این فرصت زماني به شکل شمارنده زمان نمایش داده میشه و با ایجاد تنش و استرس، میتونه به راحتی بازیکنانی که خوشنودی باتاخیر رو ترجیح نمیدن تاحت تاثیر قرار داده و تحریک به ادامه دادن کنه. در تعدادی از عناوین، برای ایجاد حداکثر میزان تنش، حتی شمارنده هم دیده نمیشه و محدودیت زمانی نامشخص و متغییره.

در ادامه میبینیم

بعد از ادامه دادن عموما شاهد فریم های شکست ناپذیری برای مدت کوتاهی هستیم تا از مرگ پی در پی جلوگیری شده و فرصتی باشه تا بازیکن شرایط رو بسنجه. ادامه بازی میتونه از ابتدا مرحله باشه یا در صورت وجود، از نزدیکترین نقطه بازگشت.