دیوار نامرئی: تفاوت بین نسخه‌ها

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

 
(۷ نسخهٔ میانیِ همین کاربر نمایش داده نشده است)
سطر ۱: سطر ۱:
موانعی نامرئی که برای جلوگیری از پیشروی بازیکن یا خارج شدن اون از دنیای بازی به کار میره. دیوار های نامرئی (Invisible walls) در بازی های دو بعدی معمولا همون کناره های صفحه هستن.
+
مانعی نامرئی که برای جلوگیری از پیشروی بازیکن یا خارج شدن اون از دنیای بازی به کار میره. دیوار های نامرئی در بازی های دو بعدی معمولا همون کناره های صفحه ان.
در بازی های سه بعدی ، نشان از تنبلی توسعه دهندگان بازی برای پیاده سازی روشی بهتر برای محدود سازی بازیکنان است.  
+
در بازی های سه بعدی، تنبلی توسعه دهندگان و یا مش باقی مونده از طراحی های قبل میتونه منجر به ایجاد این دیوار ها بشه.
 +
 
 +
== مثال ها ==
 +
* اطراف [[Skyrim]] تا حدود زیادی از رشته کوه ها تشکیل شده و قسمتی که کوهی در کار نیست دریا هست. با پیشروی در دریا با پیغام هشدار روبرو میشین.
 +
* سری [[Grand theft auto]] راهکاری جالب برای محدود سازی بازیکنان داره. از اونجایی که مناطق بازی در همون ابتدا در دسترس نیستن ، تلاش برای گذشت از مرز بین این مناطق منجر به 6 ستاره شدن میشه، حالتی که دولت برای کشتن شما از استفاده از هر چیزی که در توانش هست درنگ نمیکنه. این اتفاق سریع و بدون بازگشته، حتی کد های تقلب هم کمکی به بهبود اوضاع نمیکنن!
 +
* [[Crysis]] مثل اکثر بازی ها شامل اقیانوس های بیکرانه ، اما چیزی که بازیکن رو متوقف از تلاش برای پیشروی میکنه ، ساعت ها شنای بیهوده نیست، بلکه کوسه ها و ناو های دریایی ای هستن که برای کشتن شما مکث نمیکنن.
 +
 
 +
== خوب یا بد؟ ==
 +
استفاده از دیوار های نامرئی برای محدود سازی بازیکن یکی از قدیمی ترین راهکار های موجوده که معمولا با واکنش های منفی بازیکنان روبرو میشه. با این حال میشه در نقاط مرزی خطرناک مثل یک پرتگاه برای جلوگیری از سقوط ناخواسته بازیکنان به کار بره.  
  
 
==جایگزین ها==
 
==جایگزین ها==
* بسیاری از بازی ها جزیره های در وسط اقیانوس های بیکران هستن ، تلاش بازیکن برای فرار از محدوده این اقیانوس ها به چیزی جز شنای بی نهایت ختم نمیشه.
+
* بسیاری از عنواین، جزیره های در بین اقیانوس های بیکرانن، تلاش بازیکن برای فرار از محدوده این اقیانوس ها به چیزی جز شنای بی نهایت ختم نمیشه.
* دره های عمیق و یا کوه های سر به فلک کشیده انتخاب خوبی با توجه به شرایط جغرافیایی دنیای بازی میتونن باشن. مخصوصا دره های که راه بازگشت ندارن میتونن در طراحی مراحل مفید باشن.
+
* دره های عمیق و یا کوه های سر به فلک کشیده انتخاب خوبی با توجه به شرایط جغرافیایی دنیای بازی میتونن باشن. مخصوصا دره های بدون راه برگشت میتونن در طراحی مراحل مفید باشن.
  
== استفاده مناسب و بی جا ==
+
== نام های دیگر ==
استفاده از دیوار های نامرئی برای محدود سازی بازیکن یکی قدیمی ترین راهکار های موجوده که با واکنش های منفی بازیکنان روبره عموما روبرو هست. با این حال میشه در نقاط مرزی خطرناک مثل یک پرتگاه برای جلوگیری از سقوط ناخواسته بازیکنان به کار بره.
+
Invisible walls
  
ا
+
{{Reference}}
== مثال ها ==
+
[[Category: مفاهیم طراحی مرحله]]
* اطراف [[Skyrim]] تا حدود زیادی از رشته کوه ها تشکیل شده و قسمتی که کوهی در کار نیست دریا هست. با پیشروی در دریا با پیغام هشدار روبرو میشین.
 
* سری [[Grand theft auto]] راهکاری جالب برای محدود سازی بازیکنان داره. از اونجایی که مناطق بازی در همون ابتدا در دسترس نیستن ، تلاش برای گذشت از مرز بین این مناطق منجر به 6 ستاره شدن میشه، حالتی که دولت برای کشتن شما لحظه ای مکث نمیکنه. این اتفاق سریع و بدون تغییره، حتی کد های تقلب هم جواب گو نیستن!
 
3- [[Crysis]] مثل اکثر بازی ها شامل اقیانوس های بیکرانه ، اما چیزی که بازیکن رو متوقف از تلاش برای پیشروی میکنه ، ساعت ها شنای بیهوده نیست، بلکه کوسه ها و ناو های دریایی ای هستن که برای کشتن شما مکث نمیکنن.
 

نسخهٔ کنونی تا ‏۲۱ بهمن ۱۳۹۹، ساعت ۰۹:۵۴

مانعی نامرئی که برای جلوگیری از پیشروی بازیکن یا خارج شدن اون از دنیای بازی به کار میره. دیوار های نامرئی در بازی های دو بعدی معمولا همون کناره های صفحه ان. در بازی های سه بعدی، تنبلی توسعه دهندگان و یا مش باقی مونده از طراحی های قبل میتونه منجر به ایجاد این دیوار ها بشه.

مثال ها

  • اطراف Skyrim تا حدود زیادی از رشته کوه ها تشکیل شده و قسمتی که کوهی در کار نیست دریا هست. با پیشروی در دریا با پیغام هشدار روبرو میشین.
  • سری Grand theft auto راهکاری جالب برای محدود سازی بازیکنان داره. از اونجایی که مناطق بازی در همون ابتدا در دسترس نیستن ، تلاش برای گذشت از مرز بین این مناطق منجر به 6 ستاره شدن میشه، حالتی که دولت برای کشتن شما از استفاده از هر چیزی که در توانش هست درنگ نمیکنه. این اتفاق سریع و بدون بازگشته، حتی کد های تقلب هم کمکی به بهبود اوضاع نمیکنن!
  • Crysis مثل اکثر بازی ها شامل اقیانوس های بیکرانه ، اما چیزی که بازیکن رو متوقف از تلاش برای پیشروی میکنه ، ساعت ها شنای بیهوده نیست، بلکه کوسه ها و ناو های دریایی ای هستن که برای کشتن شما مکث نمیکنن.

خوب یا بد؟

استفاده از دیوار های نامرئی برای محدود سازی بازیکن یکی از قدیمی ترین راهکار های موجوده که معمولا با واکنش های منفی بازیکنان روبرو میشه. با این حال میشه در نقاط مرزی خطرناک مثل یک پرتگاه برای جلوگیری از سقوط ناخواسته بازیکنان به کار بره.

جایگزین ها

  • بسیاری از عنواین، جزیره های در بین اقیانوس های بیکرانن، تلاش بازیکن برای فرار از محدوده این اقیانوس ها به چیزی جز شنای بی نهایت ختم نمیشه.
  • دره های عمیق و یا کوه های سر به فلک کشیده انتخاب خوبی با توجه به شرایط جغرافیایی دنیای بازی میتونن باشن. مخصوصا دره های بدون راه برگشت میتونن در طراحی مراحل مفید باشن.

نام های دیگر

Invisible walls

این مقاله فاقد ذکر هرگونه منبع می باشد.