دیوار نامرئی

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

مانعی نامرئی که برای جلوگیری از پیشروی بازیکن یا خارج شدن اون از دنیای بازی به کار میره. دیوار های نامرئی (Invisible walls) در بازی های دو بعدی معمولا همون کناره های صفحه ان. در بازی های سه بعدی، تنبلی توسعه دهندگان و یا مش باقی مونده از طراحی های قبل میتونه منجر به ایجاد این دیوار ها بشه.

مثال ها

  • اطراف Skyrim تا حدود زیادی از رشته کوه ها تشکیل شده و قسمتی که کوهی در کار نیست دریا هست. با پیشروی در دریا با پیغام هشدار روبرو میشین.
  • سری Grand theft auto راهکاری جالب برای محدود سازی بازیکنان داره. از اونجایی که مناطق بازی در همون ابتدا در دسترس نیستن ، تلاش برای گذشت از مرز بین این مناطق منجر به 6 ستاره شدن میشه، حالتی که دولت برای کشتن شما از استفاده از هر چیزی که در توانش هست درنگ نمیکنه. این اتفاق سریع و بدون بازگشته، حتی کد های تقلب هم کمکی به بهبود اوضاع نمیکنن!
  • Crysis مثل اکثر بازی ها شامل اقیانوس های بیکرانه ، اما چیزی که بازیکن رو متوقف از تلاش برای پیشروی میکنه ، ساعت ها شنای بیهوده نیست، بلکه کوسه ها و ناو های دریایی ای هستن که برای کشتن شما مکث نمیکنن.

استفاده از الگو

خوب یا بد؟

استفاده از دیوار های نامرئی برای محدود سازی بازیکن یکی از قدیمی ترین راهکار های موجوده که معمولا با واکنش های منفی بازیکنان روبرو میشه. با این حال میشه در نقاط مرزی خطرناک مثل یک پرتگاه برای جلوگیری از سقوط ناخواسته بازیکنان به کار بره.

جایگزین ها

  • بسیاری از عنواین، جزیره های در بین اقیانوس های بیکرانن، تلاش بازیکن برای فرار از محدوده این اقیانوس ها به چیزی جز شنای بی نهایت ختم نمیشه.
  • دره های عمیق و یا کوه های سر به فلک کشیده انتخاب خوبی با توجه به شرایط جغرافیایی دنیای بازی میتونن باشن. مخصوصا دره های بدون راه برگشت میتونن در طراحی مراحل مفید باشن.