رخداد لحظه ای: تفاوت بین نسخه‌ها

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

سطر ۲: سطر ۲:
 
  <small>- مرد عنکوبتی 3</small> ]]
 
  <small>- مرد عنکوبتی 3</small> ]]
  
در رخداد لحظه ای (Quick time event, QTE) بازیکن  باید بلافاصاله سری ای از دکمه های نمایش داده شده بر روی صفحه رو فشار بده، در صورت تاخیر و یا عدم انجام این کار، معمولا صفحه [[باخت]] و مرگ کارکتر بازیکن رو شاهد هستیم.
+
در رخداد لحظه ای (Quick time event, QTE) باید بلافاصاله سری ای از دکمه های نمایش داده شده رو فشار بدین. تاخیر یا عدم انجام این کار، معمولا صفحه [[باخت]] و مرگ دردناک [[آواتار]] رو به دنبال داره.
  
 
== خوب، بد یا زشت؟ ==
 
== خوب، بد یا زشت؟ ==
رخداد های لحظه ای از زمان اولین حظورشون انتقاد های زیادی رو به دنبال داشتن، با این حال در سال های اخیر طراحان سعی کردن با تغییراتی از حجم این نارضایتی ها کاهش بدن. از جمله این تغییرات میشه به کاهش کیفر اشتباه یا تاخیر در فشردن دکمه مورد نظر اشاره کرد. در حالی که این موضوع مرگ و تکرار دوباره ای رخداد رو به دنبال داشت، حالا شاهد مجزات بسیار کمتری مثل کم شدن مقداری [[سلامتی]] هستیم.
+
رخداد های لحظه ای از زمان اولین حظورشون انتقاد های زیادی رو تحمل کردن. با این حال در سال های اخیر، طراحان با اعمال بعضی تغییرات سعی در کاهش این نارضایتی ها داشتن. از جمله این تغییرات میشه به کاهش کیفر اشتباه یا تاخیر در فشردن دکمه اشاره کرد. در حالی که این خطا در گذشته مرگ و تکرار دوباره ای رخداد رو به دنبال داشت، حالا شاهد مجزات کمتری مثل کم شدن مقداری [[سلامتی]] هستیم.
  
  
 
== استفاده از الگو ==
 
== استفاده از الگو ==
رخداد های لحظه از ابزار های قدرتمند طراح برای نمایش رخداد های غیر قابل شبیه سازی توسط عناصر گیم پلی و روایت گویی به حساب میان.  
+
رخداد های لحظه از ابزار های قدرتمند طراح برای نمایش رخداد های غیر قابل شبیه سازی توسط عناصر گیم پلی و کمک به روایت گویی به حساب میان.  
طیف وسیعی از بازی های اخیر از رخداد های لحظه درون گیم پلی و به صورت مداوم مثل حرکات نهایی (Finishing moves) استفاده کردن و تعدادی دیگه از جمله [[Heavy rain]] به طور کلی از این رخداد ها ساخته شدن.
+
از رخداد های لحظه ای میشه درون گیم پلی و به صورت مداوم مثل حرکات نهایی (Finishing moves) استفاده کرد. لازم به ذکره تعدادی از عناوین از جمله [[Heavy rain]] به طور کلی از این الگو ساخته شدن.
  
مشخصا یه طراح باید ترتیب نمایش دکمه ها و زمان استفاده از رخداد رو در نظر بگیره. تعداد دکمه ها در هر رخداد نباید به حدی زیاد باشه که در صورت تکرار زمان بر و خسته کننده بنظر بیاد. همچنین قابل پیشبینی بودن زمان نمایش دکمه در حین پخش رخداد از طریق تکنیک های انیمیشن سازی برای بازیکن الزامیه.  
+
مشخصا یه طراح باید ترتیب نمایش دکمه ها و زمان استفاده از رخداد رو در نظر بگیره. تعداد دکمه ها در هر رخداد نباید به حدی زیاد باشه که در صورت خطا، زمان بر و خسته کننده بنظر بیاد.
پیشامد خطا در فشردن دکمه درست الزاما نباید به مرگ ختم بشه.
+
قابل پیشبینی بودن نمایش دکمه در حین پخش رخداد از طریق تکنیک های انیمیشن سازی به آماده سازی بازیکن کمک فراوانی میکنه.  
 +
نفشردن دکمه درست الزاما نباید به مرگ ختم بشه.
  
 
[[Category:الگو]]
 
[[Category:الگو]]

نسخهٔ ‏۳ فروردین ۱۳۹۹، ساعت ۰۳:۳۸

خطا در ایجاد بندانگشتی: نمی‌توان تصویر بندانگشتی را در مقصد ذخیره کرد
یه لحظه غفلت و یه عمر پشیمانی! - مرد عنکوبتی 3

در رخداد لحظه ای (Quick time event, QTE) باید بلافاصاله سری ای از دکمه های نمایش داده شده رو فشار بدین. تاخیر یا عدم انجام این کار، معمولا صفحه باخت و مرگ دردناک آواتار رو به دنبال داره.

خوب، بد یا زشت؟

رخداد های لحظه ای از زمان اولین حظورشون انتقاد های زیادی رو تحمل کردن. با این حال در سال های اخیر، طراحان با اعمال بعضی تغییرات سعی در کاهش این نارضایتی ها داشتن. از جمله این تغییرات میشه به کاهش کیفر اشتباه یا تاخیر در فشردن دکمه اشاره کرد. در حالی که این خطا در گذشته مرگ و تکرار دوباره ای رخداد رو به دنبال داشت، حالا شاهد مجزات کمتری مثل کم شدن مقداری سلامتی هستیم.


استفاده از الگو

رخداد های لحظه از ابزار های قدرتمند طراح برای نمایش رخداد های غیر قابل شبیه سازی توسط عناصر گیم پلی و کمک به روایت گویی به حساب میان. از رخداد های لحظه ای میشه درون گیم پلی و به صورت مداوم مثل حرکات نهایی (Finishing moves) استفاده کرد. لازم به ذکره تعدادی از عناوین از جمله Heavy rain به طور کلی از این الگو ساخته شدن.

مشخصا یه طراح باید ترتیب نمایش دکمه ها و زمان استفاده از رخداد رو در نظر بگیره. تعداد دکمه ها در هر رخداد نباید به حدی زیاد باشه که در صورت خطا، زمان بر و خسته کننده بنظر بیاد. قابل پیشبینی بودن نمایش دکمه در حین پخش رخداد از طریق تکنیک های انیمیشن سازی به آماده سازی بازیکن کمک فراوانی میکنه. نفشردن دکمه درست الزاما نباید به مرگ ختم بشه.