سلامتی

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

نسخهٔ تاریخ ‏۲۴ خرداد ۱۳۹۹، ساعت ۲۲:۵۱ توسط Hesamom (بحث | مشارکت‌ها)
Health.png

سلامتی (Health, Vitality) مشخصه زنده بودن یه جاندار و یا غیر جانداره و با رسیدن به مقدار صفر باعث مرگ و نابودی میشه. در بازی های ویدویی با عبارت Health point، Hit-point یا به اختصار HP دیده میشه. از دست دادن تمام سلامتی در اکثر بازی های تک نفره و مخصوصا بدون واحد جان مساویه باخته. زمان و یا یه اکسیر سلامتی میتونن به بازیابی سلامتی کمک کنن.

استفاده از الگو

نمایش

برای بازیکن

  • معمولا برای حفظ سادگی و مخصوصا در بازی های نقش آفرینی درست مثل مشخصه های دیگه به فرم نسبت مقدار فعلی به مقدار بیشینه نمایش داده میشه.
  • همچنین میشه از طریق تصویری نمادین، مثل یه قلب ، با حالت های مختلف (کامل، نصفه ، ربع و ...) به بازیکن نشون داده بشه. سری Legends of Zelda هر واحد سلامتی رو با یه نماد قلب در HUD نمایش میده.
نمایش سلامتی در پشت سویت فضایی کارکتر اصلی
  • میزان سلامتی میتونه بخشی از فضای واقعی بازی باشه ، مثلا در سری Dead space سلامتی شخصیت اصلی رو میشه از پشت سویت فضاییش ببینین.
  • ظاهر شخصیت بازیکن میتونه بسته به سلامتیش متفاوت باشه . Super Mario bros سلامتی رو در قالب اندازه شخصیت نشون میده.
  • در عناوین اول شخص، با خونی شدن صفحه وضعیت سلامتی به بازیکن اطلاع داده میشه. در بعضی موارد میزان خونی بودن در مرحله ایه که صفحه کامل تار و تیره و بلور میشه. این موضوع باعث ایجاد نوعی چرخه تقویتی شده که با دریافت آسیب بیشتر، بیشتر امکان داره بازیکن دچار خطای دید بشه. یه طراح برای حفظ واقعگرایی و HUDless بودن بازی، ممکنه این نوع نمایش رو به شکل های کلاسیک ترجیح بده.


برای دیگران

  • عموما با نواری در بالای سر دشمنان نمایش داده میشه .
  • وضعیت ظاهری دشمنان میتونه گویای سلامتیشون باشه. مثلا با خونی بودن و یا حرکت کند و اهسته دشمن میشه فهمید چیزی به مرگش نمونده. Plants vs zombies مثال خوبی برای این مورده.
  • در بعضی بازی ها مثل Monster hunter سلامتی دشمنان از دید بازیکن مخفیه که اطلاعات ناکامل محسوب شده ، تنش و اظطراب ایجاد میکنه.
  • در بازی های اول شخص ، و یا حتی سوم شخص ، میشه از نشونه گیر برای اینکار استفاده کرد . رنگ نشونه گیر وضعیت سلامتی دشمنی که نشونه رفته رو مشخص میکنه. این موضوع بازیکن رو مشتاق میکنه از مکانیزم هدف گیری (aiming) برای آگاهی از وضعیت دشمنان استفاده نکنه ، پیاده سازی این نوع نمایش رو میشه در Serious Sam 3 ببینین.


آسیب شناسی

  • متن شناور برای نشون دادن میزان آسیب به سلامتی دشمنان و گاهی بازیکن به کار میره.

بازیابی

  • بازیابی میتونه در همه زمان صورت بگیره یا محدود به حالت خارج از نبرد باشه.
  • همچنین سیستم گذشت زمان در بازی های همچون Witcher 3 باعث بازیابی کامل سلامتی میشن.

سرعت بازیابی نباید به حدی پایین باشه که بازیکن بخاطرش صبر کنه و یا حداقل توسط آیتم های بازیابی مثل غذا یا اکسیر سریع بازیابی بشه. غذا ها در مقایسه با اکسیر ها از ارزش بازیابی کمتری برخوردار ان اما فراوانی و پراکندگی بیشتری دارن.


تغییر رفتار

با کم شدن سلامتی میشه بازیکن رو مشتاق به تغییر رفتار کرد. مثلا در ساده ترین حالت، از حالت حمله به دفاع. در بازی Doom با کم شدن سلامتی، بازيکن از تیر اندازی دور مشتاق به حمله از نزديک به دشمنان می‌شه تا با کشتن اون ها سلامتیش بازیابی بشه.

الگو های مرتبط