مه جنگ: تفاوت بین نسخه‌ها

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

سطر ۱: سطر ۱:
 
[[File:Civfogofwar.jpg|thumb|مه جنگ در بازی Civilization]]
 
[[File:Civfogofwar.jpg|thumb|مه جنگ در بازی Civilization]]
  
مه یا دسته ای از ابر های متراکم اطلاعاتی جغرافیایی و یا موقعیت واحد ها رو پنهان کنن. مکان های کشف نشده تا زمان حضور [[آواتار]] یا واحد های تحت کنترل بازیکن زیر مه‌ جنگ پنهان میمونن.
+
شک و تردید بخش جدایی ناپذیری از جنگ ها رو تشکیل میده. نداشتن اطلاعات کافی در مورد موقعیت دشمنان، نوع و تعداد نیرو ها و عوارض زمینی نقش مهمی در نتیجه یک جنگ ایفا میکنن. در این میان [[بازی رزمی|بازی های زرمی]] که با هدف شبیه سازی رزم های واقعی پدیدار شدن، این مفهوم رو با روش های متفاوت از جمله برعکس قرار دادن نیرو های نظامی و یا به کمک نقشه های مشابه پیاده کردن.
 +
با حضور بازی های ویدیویی و قدرت بالای پردازش کامپیوتر، این الگو به شکل واضح تری نمایش داده شد. مه یا دسته ای از ابر های متراکم اطلاعاتی جغرافیایی و یا موقعیت واحد ها رو پنهان کنن. مکان های کشف نشده تا زمان حضور [[آواتار]] یا واحد های تحت کنترل بازیکن زیر مه‌ جنگ پنهان میمونن.
 +
 
 +
== تاریخچه ==
 +
اولین نمونه در بازی [https://en.wikipedia.org/wiki/Empire_(1977_video_game) Empire] در سال 1977 دیده میشه؛ در این بازی، نقشه بازی که در ابتدا کاملا سیاه و مخفیه، با کاووش نیرو ها پدیدار میشه و در این حالت باقی میمونه.
 +
 
 +
== مثال ==
 +
 
  
 
==استفاده از الگو==
 
==استفاده از الگو==
طبیعتا این الگو منجر به [[اطلاعات ناکامل]] میشه. مه جنگ به طور گسترده ای در بازی های [[استراتژی نوبتی]] و مخصوصا [[استراتژی همزمان|همزمان]] برای پنهان نگه داشتن موقعیت ارتش و سازه های بازیکنان از هم دیگه و ایجاد ترغیب به کاوش منطقه به کار میره.
+
این الگو با ایجاد [[اطلاعات ناکامل]]، به خلق شک و تردید منتهی میشه. همچنین مه جنگ به بازیکنان انگیزه میده که از طریق نیرو های شناسایی به کاووش و جستجو بپردازند.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
== منابع ==
 +
[https://en.wikipedia.org/wiki/Fog_of_war English Wikipedia : Fog of war]
  
  
  
 
[[Category:الگو]]
 
[[Category:الگو]]

نسخهٔ ‏۱۴ آذر ۱۳۹۹، ساعت ۱۲:۵۵

مه جنگ در بازی Civilization

شک و تردید بخش جدایی ناپذیری از جنگ ها رو تشکیل میده. نداشتن اطلاعات کافی در مورد موقعیت دشمنان، نوع و تعداد نیرو ها و عوارض زمینی نقش مهمی در نتیجه یک جنگ ایفا میکنن. در این میان بازی های زرمی که با هدف شبیه سازی رزم های واقعی پدیدار شدن، این مفهوم رو با روش های متفاوت از جمله برعکس قرار دادن نیرو های نظامی و یا به کمک نقشه های مشابه پیاده کردن. با حضور بازی های ویدیویی و قدرت بالای پردازش کامپیوتر، این الگو به شکل واضح تری نمایش داده شد. مه یا دسته ای از ابر های متراکم اطلاعاتی جغرافیایی و یا موقعیت واحد ها رو پنهان کنن. مکان های کشف نشده تا زمان حضور آواتار یا واحد های تحت کنترل بازیکن زیر مه‌ جنگ پنهان میمونن.

تاریخچه

اولین نمونه در بازی Empire در سال 1977 دیده میشه؛ در این بازی، نقشه بازی که در ابتدا کاملا سیاه و مخفیه، با کاووش نیرو ها پدیدار میشه و در این حالت باقی میمونه.

مثال

استفاده از الگو

این الگو با ایجاد اطلاعات ناکامل، به خلق شک و تردید منتهی میشه. همچنین مه جنگ به بازیکنان انگیزه میده که از طریق نیرو های شناسایی به کاووش و جستجو بپردازند.


منابع

English Wikipedia : Fog of war