مشخصه: تفاوت بین نسخهها
از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی
جز |
|||
(۸ نسخهٔ میانیِ همین کاربر نمایش داده نشده است) | |||
سطر ۱: | سطر ۱: | ||
− | + | یک مشخصه، نماینگر میزان یه ویژگی انتزاعی ذاتی و طبیعی مثل قدرت بدنیه که با یک عدد صحیح بیان میشه. یک مشخصه میتونه فیزیکی و یا ذهنی باشه. تعدادی از عناوین برای حفظ سادگی از مشخصهها چشم پوشی کرده و در عین حال تعدادی دیگه از استفاده از صدها مشخصه یا بیشتر هیچ ابایی ندارن. | |
==تاریخچه == | ==تاریخچه == | ||
− | تاریخچه مشخصه ها به بازی های رومیزی هم چون | + | تاریخچه مشخصه ها به بازی های [[نقش آفرینی رومیزی]] هم چون [[Doungons and Dragons]] برمیگرده. با وجود دیده شدنش در تقریبا همه ای بازی های نقش آفرینی، محدود به این سبک نمیشه. |
− | == استفاده از | + | == استفاده از مفهوم == |
− | + | تعیین مشخصه ها بهتره بعد از طراحی هسته بازی صورت بگیره. | |
+ | مشخصه به بازیکن امکان سرمایهگذاری بر روی جنبههای مختلف یه کارکتر رو میده. این امکان میتوته قبل از شروع بازی یا در جریان بازی اتفاق بیافته. مشخصهها معمولا همراه با سیستم [[افرایش سطح]] به کار میرن. با هر بار افزایش سطح، تعدادی امتیاز مشخصه ایی (attribute points) برای اختصاص دادن به مشخص ها به بازیکن داده میشه. با این حال اخیرا بعضی از بازی ها همچون [[Diablo 3]] به سمت امتیازگذاری خودکار روی آوردن و تمرکزشون رو در عوض بر روی توسعه [[مهارت]]ها گذاشتن. | ||
− | ایتم های خاص میتونن به طور موقت مشخصهها رو تغییر | + | ایتم های خاص میتونن به طور موقت مشخصهها رو تغییر بدن، مثلا استفاده از یه کاتانا میتونه 3 واحد به چابکی اضافه کنه. |
− | مشخصهها در [[ | + | === مشخصه ها به عنوان درگاه=== |
− | + | مشخصهها در ایجاد [[درگاه]] میتونن مفید واقع بشن. مثلا تجهیز کلاهخود خاصی، نیازمند قدرت +10 باشه تا بازیکن حتی با وجود بدست آوردن این ایتم از هر طریقی(دزدی، غارت و یا خرید)، توانایی تجهیزش رو تا شرایط مورد نظر نداشته باشه. این موضوع در [[تعادل]] سازی نقش مهمی ایفا میکنه. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | === مشخصه های معمول === | ||
+ | * [[سلامتی]] (health)، نشون دهنده مقدار آسیبی که کارکتر میتونه تا قبل از مرگ دریافت کنه. | ||
+ | * [[هوش]] (Intelligence)، تقویت کننده هر نوع فعالیت ذهنی، مثل افسون کردن و یا حداکثر مقدار [[مانا|مانایی]] که کارکتر میتونه در هر زمان جذب کنه. | ||
+ | * [[شانس]] (Luck)، خوش شانس بودن. معمولا به امکان جاخالی دادن ضربه های دشمن و/یا احتمال رسوندن [[ضربه وخیم]] ختم میشه. | ||
+ | * قدرت (Strength)، بیان کننده تونایی فیزیکی فرد و امکان استفاده از ایتم های قوی تر و سنگین تر. | ||
+ | * چابکی (Agility)، مشخص کننده سرعت عمل فرد. مثلا سرعت رسوندن آسیب یا سرعت حرکت. | ||
+ | * دفاع (Defense)، میتونه نقش یه سپر رو ایفا کرده و باعث کاهش آسیب رسیده شده بشه. | ||
+ | == نام های دیگر == | ||
+ | Stats, Statistics, Ability, Characteristic | ||
==منابع== | ==منابع== | ||
سطر ۳۰: | سطر ۳۳: | ||
[http://arcana.wikidot.com/attributes Attributes Arcana wiki] | [http://arcana.wikidot.com/attributes Attributes Arcana wiki] | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Category:مفهوم]] |
نسخهٔ کنونی تا ۲۱ بهمن ۱۳۹۹، ساعت ۰۸:۱۷
یک مشخصه، نماینگر میزان یه ویژگی انتزاعی ذاتی و طبیعی مثل قدرت بدنیه که با یک عدد صحیح بیان میشه. یک مشخصه میتونه فیزیکی و یا ذهنی باشه. تعدادی از عناوین برای حفظ سادگی از مشخصهها چشم پوشی کرده و در عین حال تعدادی دیگه از استفاده از صدها مشخصه یا بیشتر هیچ ابایی ندارن.
محتویات
تاریخچه
تاریخچه مشخصه ها به بازی های نقش آفرینی رومیزی هم چون Doungons and Dragons برمیگرده. با وجود دیده شدنش در تقریبا همه ای بازی های نقش آفرینی، محدود به این سبک نمیشه.
استفاده از مفهوم
تعیین مشخصه ها بهتره بعد از طراحی هسته بازی صورت بگیره. مشخصه به بازیکن امکان سرمایهگذاری بر روی جنبههای مختلف یه کارکتر رو میده. این امکان میتوته قبل از شروع بازی یا در جریان بازی اتفاق بیافته. مشخصهها معمولا همراه با سیستم افرایش سطح به کار میرن. با هر بار افزایش سطح، تعدادی امتیاز مشخصه ایی (attribute points) برای اختصاص دادن به مشخص ها به بازیکن داده میشه. با این حال اخیرا بعضی از بازی ها همچون Diablo 3 به سمت امتیازگذاری خودکار روی آوردن و تمرکزشون رو در عوض بر روی توسعه مهارتها گذاشتن.
ایتم های خاص میتونن به طور موقت مشخصهها رو تغییر بدن، مثلا استفاده از یه کاتانا میتونه 3 واحد به چابکی اضافه کنه.
مشخصه ها به عنوان درگاه
مشخصهها در ایجاد درگاه میتونن مفید واقع بشن. مثلا تجهیز کلاهخود خاصی، نیازمند قدرت +10 باشه تا بازیکن حتی با وجود بدست آوردن این ایتم از هر طریقی(دزدی، غارت و یا خرید)، توانایی تجهیزش رو تا شرایط مورد نظر نداشته باشه. این موضوع در تعادل سازی نقش مهمی ایفا میکنه.
مشخصه های معمول
- سلامتی (health)، نشون دهنده مقدار آسیبی که کارکتر میتونه تا قبل از مرگ دریافت کنه.
- هوش (Intelligence)، تقویت کننده هر نوع فعالیت ذهنی، مثل افسون کردن و یا حداکثر مقدار مانایی که کارکتر میتونه در هر زمان جذب کنه.
- شانس (Luck)، خوش شانس بودن. معمولا به امکان جاخالی دادن ضربه های دشمن و/یا احتمال رسوندن ضربه وخیم ختم میشه.
- قدرت (Strength)، بیان کننده تونایی فیزیکی فرد و امکان استفاده از ایتم های قوی تر و سنگین تر.
- چابکی (Agility)، مشخص کننده سرعت عمل فرد. مثلا سرعت رسوندن آسیب یا سرعت حرکت.
- دفاع (Defense)، میتونه نقش یه سپر رو ایفا کرده و باعث کاهش آسیب رسیده شده بشه.
نام های دیگر
Stats, Statistics, Ability, Characteristic