تعادل: تفاوت بین نسخهها
از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی
(صفحهای تازه حاوی «یه بازی میتونه در یه مرحله خیلی سخت و در مرحله ای دیگه به شدت راحت باشه ، یه کل...» ایجاد کرد) |
|||
(۲ نسخهٔ میانیِ همین کاربر نمایش داده نشده است) | |||
سطر ۱: | سطر ۱: | ||
یه بازی میتونه در یه مرحله خیلی سخت و در مرحله ای دیگه به شدت راحت باشه ، یه کلاس در یه بازی MMORPG ممکنه از بقیه کلاس ها قدرتمند تر باشه و یا یک ایتم با وجود بهای بالا ، کاملا ناکارآمد و بدردنخور از آب در بیاد. ایجاد تعادل یکی از سخت ترین وظایف یه طراح بازی به حساب میاد و همزمان موفقیت یا شکست یه عنوان رو به دنبال داره. | یه بازی میتونه در یه مرحله خیلی سخت و در مرحله ای دیگه به شدت راحت باشه ، یه کلاس در یه بازی MMORPG ممکنه از بقیه کلاس ها قدرتمند تر باشه و یا یک ایتم با وجود بهای بالا ، کاملا ناکارآمد و بدردنخور از آب در بیاد. ایجاد تعادل یکی از سخت ترین وظایف یه طراح بازی به حساب میاد و همزمان موفقیت یا شکست یه عنوان رو به دنبال داره. | ||
+ | اگر تعادل سازی در حین بازی و با توجه به رفتار بازیکن صورت بگیره ، [[تعادل سازی پویا]] خطاب میشه. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == متقارن و نامتقارن== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==سنگ، کاغد، قیچی == | ||
+ | |||
+ | ==اصطلاحات== |
نسخهٔ کنونی تا ۹ مهر ۱۳۹۸، ساعت ۱۶:۵۷
یه بازی میتونه در یه مرحله خیلی سخت و در مرحله ای دیگه به شدت راحت باشه ، یه کلاس در یه بازی MMORPG ممکنه از بقیه کلاس ها قدرتمند تر باشه و یا یک ایتم با وجود بهای بالا ، کاملا ناکارآمد و بدردنخور از آب در بیاد. ایجاد تعادل یکی از سخت ترین وظایف یه طراح بازی به حساب میاد و همزمان موفقیت یا شکست یه عنوان رو به دنبال داره. اگر تعادل سازی در حین بازی و با توجه به رفتار بازیکن صورت بگیره ، تعادل سازی پویا خطاب میشه.