سلامتی: تفاوت بین نسخه‌ها

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

سطر ۲۱: سطر ۲۱:
  
 
==مکانیزم های بازیابی==
 
==مکانیزم های بازیابی==
بازیابی میتونه در همه زمان صورت بگیره یا محدود به حالت خارج از نبرد باشه.  
+
* بازیابی میتونه در همه زمان صورت بگیره یا محدود به حالت خارج از نبرد باشه.  
همچنین [[سیستم گذشت زمان]] در بازی های همچون [[Witcher 3]] باعث بازیابی کامل سلامتی میشن.  
+
* همچنین [[سیستم گذشت زمان]] در بازی های همچون [[Witcher 3]] باعث بازیابی کامل سلامتی میشن.  
 
 
 
سرعت بازیابی نباید به حدی پایین باشه که بازیکن بخاطرش صبر کنه و یا حداقل توسط [[آیتم]] های بازیابی مثل [[غذا]] یا [[اکسیر]] سریع بازیابی بشه.  
 
سرعت بازیابی نباید به حدی پایین باشه که بازیکن بخاطرش صبر کنه و یا حداقل توسط [[آیتم]] های بازیابی مثل [[غذا]] یا [[اکسیر]] سریع بازیابی بشه.  
 
غذا ها در مقایسه با اکسیر ها از ارزش بازیابی کمتری برخوردار ان اما فراوانی و پراکندگی بیشتری دارن.  
 
غذا ها در مقایسه با اکسیر ها از ارزش بازیابی کمتری برخوردار ان اما فراوانی و پراکندگی بیشتری دارن.  
 +
  
 
== مکانیزم های مرتبط ==  
 
== مکانیزم های مرتبط ==  

نسخهٔ ‏۲۷ مهر ۱۳۹۸، ساعت ۱۳:۰۲

سلامتی (Health) منبع ای محدوده که وضعیت زنده بودن یه جاندار و گاها غیر جاندار رو نشون میده. طبیعتا با رسیدن به صفر باعث مرگ یا نابودی فرد یا شی میشه. در اکثر بازی ها با عبارت Health point یا به اختصار HP دیده میشه. از دست دادن تمام سلامتی در اکثر بازی های تک نفره و مخصوصا بدون واحد جان مساویه باخته. معمولا با گذشت زمان بازیابی میشه، به هر حال یه اکسیر سلامتی میتونه مفید باشه.

نمایش

برای بازیکن

  • معمولا به فرم نسبت دو عدد، میشه نمایشش داد، مثلا "۷۰/۱۰۰" ، اولی مقدار فعلی و دومی (مخرج) ظرفیت یا بیشترین مقدار ممکنه.
  • همچنین میشه از طریق تصویری نمادین، مثل یه قلب ، با حالت های مختلف (کامل، نصفه ، ربع و ...) به بازیکن نشون داده بشه. سری Legends of Zelda هر واحد سلامتی رو با یه نماد قلب در HUD نمایش میده.
  • میزان سلامتی میتونه بخشی از فضای واقعی بازی باشه ، مثلا در سری Dead space سلامتی شخصیت اصلی رو میشه از پشت سویت فضاییش ببینین.
  • ظاهر شخصیت بازیکن میتونه بسته به سلامتیش متفاوت باشه . Super Mario bros سلامتی رو در قالب اندازه شخصیت نشون میده.
  • توی بازی های اول شخص با خونی شدن صفحه وضعیت سلامتی به بازیکن اطلاع داده میشه. در بعضی موارد میزان خونی بودن در مرحله ایه که صفحه کامل تار و تیره و یا بلور میشه. این باعث ایجاد نوعی چرخه تقویتی میشه، به این صورت که بازیکن با دریافت آسیب بیشتر، بیشتر امکان داره دچار خطای دید بشه و برعکس. طراحان بازی برای حفظ واقعگرایی و HUDless بودن بازی ، این نمایش رو به شکل های کلاسیک ترجیح میدن.

برای دیگران

  • عموما با نواری در بالای سر دشمنان نمایش داده میشه .
  • وضعیت ظاهری دشمنان میتونه گویای سلامتیشون باشه. مثلا با خونی بودن و یا حرکت کند و اهسته دشمن میشه فهمید چیزی به مرگش نمونده. Plants vs zombies مثال خوبی برای این مورده.
  • در بعضی بازی ها مثل Monster hunter سلامتی دشمنان از دید بازیکن مخفیه که اطلاعات ناکامل محسوب شده ، تنش و اظطراب ایجاد میکنه.
  • در بازی های اول شخص ، و یا حتی سوم شخص ، میشه از نشونه گیر برای اینکار استفاده کرد . رنگ نشونه گیر وضعیت سلامتی دشمنی که نشونه رفته رو مشخص میکنه. این موضوع بازیکن رو مشتاق میکنه از مکانیزم هدف گیری (aiming) برای آگاهی از وضعیت دشمنان استفاده نکنه ، پیاده سازی این نوع نمایش رو میشه در Serious Sam 3 ببینین.


مکانیزم های آسیب شناسی

  • اعداد شناور برای نشون دادن میزان آسیب به سلامتی دشمنان و گاهی بازیکن به کار میره.

مکانیزم های بازیابی

  • بازیابی میتونه در همه زمان صورت بگیره یا محدود به حالت خارج از نبرد باشه.
  • همچنین سیستم گذشت زمان در بازی های همچون Witcher 3 باعث بازیابی کامل سلامتی میشن.

سرعت بازیابی نباید به حدی پایین باشه که بازیکن بخاطرش صبر کنه و یا حداقل توسط آیتم های بازیابی مثل غذا یا اکسیر سریع بازیابی بشه. غذا ها در مقایسه با اکسیر ها از ارزش بازیابی کمتری برخوردار ان اما فراوانی و پراکندگی بیشتری دارن.


مکانیزم های مرتبط


الگو ها

با کم شدن سلامتی میشه بازیکن رو مشتاق به تغییر استراتژی کرد. مثلا در ساده ترین حالت، از حالت حمله به دفاع. در بازی Doom با کم شدن سلامتی ، بازيکن از تیر اندازی دور مشتاق به حمله از نزديک به دشمنان می‌شه تا با کشتن اون ها سلامتیش بازیابی بشه.


تاریخچه