سلامتی: تفاوت بین نسخه‌ها

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

سطر ۱: سطر ۱:
  
سلامتی [[منبعی]] محدوده که وضعیت زنده بودن یه جاندار و گاها یه غیر جاندار رو نشون میده.
+
سلامتی [[منبع]]ای محدوده که وضعیت زنده بودن یه جاندار و گاها یه غیر جاندار رو نشون میده.
 
طبیعتا با رسیدن به صفر باعث مرگ یا نابودی میشه. توی اکثر بازی با عبارت Health point یا به اختصار HP مطرح هست.  
 
طبیعتا با رسیدن به صفر باعث مرگ یا نابودی میشه. توی اکثر بازی با عبارت Health point یا به اختصار HP مطرح هست.  
 
از دست دادن تمام سلامتی در اکثر بازی های [[تک نفره]] و مخصوصا بدون واحد [[جان]] مساویه [[باخت]] است.
 
از دست دادن تمام سلامتی در اکثر بازی های [[تک نفره]] و مخصوصا بدون واحد [[جان]] مساویه [[باخت]] است.
سطر ۱۳: سطر ۱۳:
 
* توی سری [[Dead space]] سلامتی شخصیت اصلی رو میشه از پشت سویت فضاییش ببینین.
 
* توی سری [[Dead space]] سلامتی شخصیت اصلی رو میشه از پشت سویت فضاییش ببینین.
 
* توی سری Legends of Zelda هر واحد سلامتی با یه نماد قلب در [[HUD]] نمایش داده میشه.
 
* توی سری Legends of Zelda هر واحد سلامتی با یه نماد قلب در [[HUD]] نمایش داده میشه.
 +
* [[Super Mario bros]] به طرز جالبی سلامتی رو در قالب اندازه شخصیت نشون میده. البته با اینکه در بازی 3 حالت ظاهری وجود داره، دو حالت آخر میزان یکسانی از سلامتی دارن.
 +
* توی بازی های اول شخص با خونی شدن صفحه وضعیت سلامتی به بازیکن اطلاع داده میشه.
 +
در بعضی موارد میزان خونی بودن در مرحله ایه که صفحه کامل تار و تیره و یا بلور میشه. این نوع [[حلقه بازخورد منفی]] نابجایی ایجاد میکنه که طراحان بازی برای حفظ [[واقعگرایی]] و HUDless بودن به کار میبرن.
  
  
 +
===برای دیگران ===
 +
در بعضی بازی ها مثل [[Monster hunter]] سلامتی دشمنان از دید بازیکن مخفیه که [[اطلاعات ناکامل]] حساب میشه.
  
 +
[[اعداد شناور]] برای نشون دادن میزان آسیب به سلامتی دشمنان و گاهی بازیکن به کار میره.
  
 +
==مکانیزم های بازیابی==
 +
بازیابی میتونه در همه زمان صورت بگیره یا محدود به حالت خارج از نبرد باشه.
 +
همچنین سیستم گذشت زمان در بازی های همچون Witcher 3 باعث بازیابی کامل سلامتی میشن.
 +
سرعت بازیابی نباید به حدی پایین باشه که بازیکن بخاطرش صبر کنه و یا حداقل توسط ایتم های بازیابی مثل غذا یا اکسیر سریع بازیابی بشه.
 +
غذا ها در مقایسه با اکسیر ها از ارزش بازیابی کمتری برخوردار ان.
  
===برای دیگران ===
+
 
 +
==الگو ها==
 +
با کم شدن سلامتی میشه بازیکن رو مشتاق به تغییر استراتژی کرد. مثلا در ساده ترین حالت، از حالت حمله به دفاع.
  
  
==مکانیزم های بازیابی==
 
  
 
==تاریخچه==
 
==تاریخچه==

نسخهٔ ‏۲۷ مرداد ۱۳۹۸، ساعت ۰۰:۴۵

سلامتی منبعای محدوده که وضعیت زنده بودن یه جاندار و گاها یه غیر جاندار رو نشون میده. طبیعتا با رسیدن به صفر باعث مرگ یا نابودی میشه. توی اکثر بازی با عبارت Health point یا به اختصار HP مطرح هست. از دست دادن تمام سلامتی در اکثر بازی های تک نفره و مخصوصا بدون واحد جان مساویه باخت است. اما معمولا با گذشت زمان بازیابی میشه، به هر حال یه اکسیر سلامتی میتونه کمک زیادی بکنه.

نمایش

برای بازیکن

  • در اکثر بازی ها به فرم نسبت دو عدد نشون داده میشه، مثل "۷۰/۱۰۰" اولی مقدار فعلی و دومی (مخرج) ظرفیت یا بیشترین مقدار ممکنه.
  • همچنین میشه از طریق تصویری نمادین، مثل یه قلب ، با حالت های مختلف (کامل، نصفه ، ربع و ...) به بازیکن نشون داده بشه.

مثال

  • توی سری Dead space سلامتی شخصیت اصلی رو میشه از پشت سویت فضاییش ببینین.
  • توی سری Legends of Zelda هر واحد سلامتی با یه نماد قلب در HUD نمایش داده میشه.
  • Super Mario bros به طرز جالبی سلامتی رو در قالب اندازه شخصیت نشون میده. البته با اینکه در بازی 3 حالت ظاهری وجود داره، دو حالت آخر میزان یکسانی از سلامتی دارن.
  • توی بازی های اول شخص با خونی شدن صفحه وضعیت سلامتی به بازیکن اطلاع داده میشه.
در بعضی موارد میزان خونی بودن در مرحله ایه که صفحه کامل تار و تیره و یا بلور میشه. این نوع حلقه بازخورد منفی نابجایی ایجاد میکنه که طراحان بازی برای حفظ واقعگرایی و HUDless بودن به کار میبرن.


برای دیگران

در بعضی بازی ها مثل Monster hunter سلامتی دشمنان از دید بازیکن مخفیه که اطلاعات ناکامل حساب میشه.

اعداد شناور برای نشون دادن میزان آسیب به سلامتی دشمنان و گاهی بازیکن به کار میره.

مکانیزم های بازیابی

بازیابی میتونه در همه زمان صورت بگیره یا محدود به حالت خارج از نبرد باشه. همچنین سیستم گذشت زمان در بازی های همچون Witcher 3 باعث بازیابی کامل سلامتی میشن. سرعت بازیابی نباید به حدی پایین باشه که بازیکن بخاطرش صبر کنه و یا حداقل توسط ایتم های بازیابی مثل غذا یا اکسیر سریع بازیابی بشه. غذا ها در مقایسه با اکسیر ها از ارزش بازیابی کمتری برخوردار ان.


الگو ها

با کم شدن سلامتی میشه بازیکن رو مشتاق به تغییر استراتژی کرد. مثلا در ساده ترین حالت، از حالت حمله به دفاع.


تاریخچه