نقطه بازگشت: تفاوت بین نسخه‌ها

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

سطر ۱: سطر ۱:
 
[[پرونده:Sonic checkpoint.png|بندانگشتی|نقطه بازگشت در Sonic ]]
 
[[پرونده:Sonic checkpoint.png|بندانگشتی|نقطه بازگشت در Sonic ]]
  
نقطه بازگشت(Checkpoint)، نقطه ای درون بازیه که در صورت [[باخت]]، یا از دست دادن کامل [[سلامتی]]، بازیکن از همونجا مجددا [[ظاهر شدن|ظاهر]] میشه.  
+
نقطه بازگشت(Checkpoint)، موقعیتیه که در صورت [[باخت]]، یا از دست دادن کامل [[سلامتی]]، بازیکن از همونجا مجددا [[ظاهر شدن|ظاهر]] میشه.  
  
 
== استفاده از الگو ==
 
== استفاده از الگو ==
 
=== نمایش ===
 
=== نمایش ===
نمایش نقطه بازگشت میتونه به بازیکن اطمینان خاطر بده و در همین حال جلوی [[فرورفتگی]] بازیکن رو بگیره.
+
نمایش نقطه بازگشت میتونه به بازیکن اطمینان خاطر بده که در صورت باخت از کجا ظاهر میشه، در همین حال جلوی [[فرورفتگی]] بازیکن رو میگیره.
 +
 
 
=== تعداد استفاده ===
 
=== تعداد استفاده ===
 +
نقطه بازگشت، معمولا همراه با الگوی های دیگه از جمله [[جان]] یا [[ادامه|ادامه دادن]] به کار میره.
 +
  
 +
=== موقعیت===
 +
در بازی های خطی، طبیعیه که قبل یا بعد هر برخورد بزرگ قرار بگیره تا در صورت [[باخت]]، حداقل [[عارضه]] رو به همراه داشته باشه.
 +
در بازی های جهان باز، [[پناهگاه]] های که بازیکن آزاد سازی کرده از بارزترین نقاط بازگشتن. با این حال ممکنه محل باخت فاصله زیادی با نزدیک ترین پناهگاه داشته باشه، طی کردن مجدد این مسیر خسته کننده اس. یکی از تکنیک های طراحان، ظبط کردن مسیر حرکت بازیکن تا قبل از برخورده. با داشتن این اطلاعات به راحتی میشه بازیکن رو به گذشته برد، درست جایی که قرار داشته.
  
 
[[Category:الگو]]
 
[[Category:الگو]]
 
[[Category:طراحی مرحله]]
 
[[Category:طراحی مرحله]]

نسخهٔ ‏۱۳ اسفند ۱۳۹۸، ساعت ۰۳:۰۱

نقطه بازگشت در Sonic

نقطه بازگشت(Checkpoint)، موقعیتیه که در صورت باخت، یا از دست دادن کامل سلامتی، بازیکن از همونجا مجددا ظاهر میشه.

استفاده از الگو

نمایش

نمایش نقطه بازگشت میتونه به بازیکن اطمینان خاطر بده که در صورت باخت از کجا ظاهر میشه، در همین حال جلوی فرورفتگی بازیکن رو میگیره.

تعداد استفاده

نقطه بازگشت، معمولا همراه با الگوی های دیگه از جمله جان یا ادامه دادن به کار میره.


موقعیت

در بازی های خطی، طبیعیه که قبل یا بعد هر برخورد بزرگ قرار بگیره تا در صورت باخت، حداقل عارضه رو به همراه داشته باشه. در بازی های جهان باز، پناهگاه های که بازیکن آزاد سازی کرده از بارزترین نقاط بازگشتن. با این حال ممکنه محل باخت فاصله زیادی با نزدیک ترین پناهگاه داشته باشه، طی کردن مجدد این مسیر خسته کننده اس. یکی از تکنیک های طراحان، ظبط کردن مسیر حرکت بازیکن تا قبل از برخورده. با داشتن این اطلاعات به راحتی میشه بازیکن رو به گذشته برد، درست جایی که قرار داشته.