نقطه بازگشت: تفاوت بین نسخه‌ها

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

سطر ۹: سطر ۹:
 
=== تعداد استفاده ===
 
=== تعداد استفاده ===
 
نقاط بازگشت، معمولا بی نهایت بار قابل استفادن، با این حال ممکنه همراه با الگوی های دیگه از جمله [[جان]] یا [[ادامه|ادامه دادن]] به کار برن.  
 
نقاط بازگشت، معمولا بی نهایت بار قابل استفادن، با این حال ممکنه همراه با الگوی های دیگه از جمله [[جان]] یا [[ادامه|ادامه دادن]] به کار برن.  
 
  
 
=== موقعیت===
 
=== موقعیت===
در بازی های خطی، طبیعیه که قبل یا بعد هر برخورد بزرگ قرار بگیره تا در صورت [[باخت]]، حداقل [[عارضه]] رو به همراه داشته باشه.  
+
در بازی های خطی، طبیعیه که قبل یا بعد هر برخورد بزرگ قرار بگیره تا در صورت [[شکست‌]]، حداقل [[عارضه]] ممکن رو به همراه داشته باشه.  
در بازی های جهان باز، [[پناهگاه]] های که بازیکن آزاد سازی کرده از بارزترین نقاط بازگشتن. با این حال ممکنه محل باخت فاصله زیادی با نزدیک ترین پناهگاه داشته باشه، طی کردن مجدد این مسیر خسته کننده اس. یکی از تکنیک های طراحان، ظبط کردن مسیر حرکت بازیکن تا قبل از برخورده. با داشتن این اطلاعات به راحتی میشه بازیکن رو به گذشته برد، درست جایی که قرار داشته.  
+
در بازی های جهان باز، [[پناهگاه]] های آزاد شده توسط بازیکن، از بارزترین نقاط بازگشتن؛ با این حال ممکنه محل [[باخت]] فاصله زیادی با نزدیک ترین پناهگاه داشته باشه، طی کردن مجدد این مسیر میتونه خسته کننده بشه.
 +
یکی از تکنیک های طراحان، ظبط کردن مسیر حرکت بازیکن تا قبل از آخرین برخورده. با داشتن این اطلاعات به راحتی میشه بازیکن رو به گذشته برد، درست جایی که قرار داشته.  
  
 
[[Category:الگو]]
 
[[Category:الگو]]
 
[[Category:طراحی مرحله]]
 
[[Category:طراحی مرحله]]

نسخهٔ ‏۱ فروردین ۱۳۹۹، ساعت ۰۵:۳۵

نقطه بازگشت در Sonic

نقطه بازگشت(Checkpoint)، نقطه ای در دنیای بازیه که پس از باخت، آواتار از همونجا مجددا ظاهر میشه.

استفاده از الگو

نمایش

نمایش نقطه بازگشت میتونه به بازیکن اطمینان خاطر بده که در صورت باخت از کجا ظاهر میشه، در همین حال جلوی فرورفتگی بازیکن رو میگیره.

تعداد استفاده

نقاط بازگشت، معمولا بی نهایت بار قابل استفادن، با این حال ممکنه همراه با الگوی های دیگه از جمله جان یا ادامه دادن به کار برن.

موقعیت

در بازی های خطی، طبیعیه که قبل یا بعد هر برخورد بزرگ قرار بگیره تا در صورت شکست‌، حداقل عارضه ممکن رو به همراه داشته باشه. در بازی های جهان باز، پناهگاه های آزاد شده توسط بازیکن، از بارزترین نقاط بازگشتن؛ با این حال ممکنه محل باخت فاصله زیادی با نزدیک ترین پناهگاه داشته باشه، طی کردن مجدد این مسیر میتونه خسته کننده بشه. یکی از تکنیک های طراحان، ظبط کردن مسیر حرکت بازیکن تا قبل از آخرین برخورده. با داشتن این اطلاعات به راحتی میشه بازیکن رو به گذشته برد، درست جایی که قرار داشته.