سلامتی: تفاوت بین نسخه‌ها

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

 
(۲۰ نسخهٔ میانیِ همین کاربر نمایش داده نشده است)
سطر ۱: سطر ۱:
سلامتی (Health) [[منبع]] ای محدوده که وضعیت زنده بودن یه جاندار و گاها غیر جاندار رو نشون میده. طبیعتا با رسیدن به صفر باعث مرگ یا نابودی فرد یا شی میشه. در اکثر بازی ها با عبارت Health point یا به اختصار HP دیده میشه. از دست دادن تمام سلامتی در اکثر بازی های [[تک نفره]] و مخصوصا بدون واحد [[جان]] مساویه [[باخت]]ه. معمولا با گذشت زمان بازیابی میشه، به هر حال یه [[اکسیر سلامتی]] میتونه مفید باشه.
+
[[پرونده:Health.png|بندانگشتی|یکی از روش های متداول نمایش سلامتی]]
 
+
سلامتی [[مشخصه]] زنده بودن یه جاندار و یا غیر جانداره و با رسیدن به مقدار صفر باعث مرگ و نابودی میشه. از سلامتی عموما به عنوان فرصتی برای خطا و اشتباه استفاده میشه. زمان و یا یه [[اکسیر شفا بخش]] میتونه به بهبود سلامتی کمک کنه.
==نمایش==
 
  
 +
==نمایش==
 
===برای بازیکن===
 
===برای بازیکن===
* معمولا به فرم نسبت دو عدد، میشه نمایشش داد، مثلا "۷۰/۱۰۰" ،  اولی مقدار فعلی و دومی (مخرج) ظرفیت یا بیشترین مقدار ممکنه.  
+
* معمولا برای حفظ سادگی و مخصوصا در بازی های [[نقش آفرینی]] درست مثل [[مشخصه]] های دیگه به فرم نسبت مقدار فعلی به مقدار بیشینه نمایش داده میشه.  
 
* همچنین میشه از طریق تصویری نمادین، مثل یه قلب ، با حالت های مختلف (کامل، نصفه ، ربع و ...) به بازیکن نشون داده بشه. سری [[Legends of Zelda]] هر واحد سلامتی رو با یه نماد قلب در [[HUD]] نمایش میده.  
 
* همچنین میشه از طریق تصویری نمادین، مثل یه قلب ، با حالت های مختلف (کامل، نصفه ، ربع و ...) به بازیکن نشون داده بشه. سری [[Legends of Zelda]] هر واحد سلامتی رو با یه نماد قلب در [[HUD]] نمایش میده.  
 
+
[[File:Deadspace Suit Back.jpg|thumb|نمایش سلامتی در پشت سویت فضایی کارکتر اصلی]]
[[File:Deadspace Suit Back.jpg|thumb|Deadspace]]
 
 
 
 
* میزان سلامتی میتونه بخشی از فضای واقعی بازی باشه ، مثلا در سری [[Dead space]] سلامتی شخصیت اصلی رو میشه از پشت سویت فضاییش ببینین.
 
* میزان سلامتی میتونه بخشی از فضای واقعی بازی باشه ، مثلا در سری [[Dead space]] سلامتی شخصیت اصلی رو میشه از پشت سویت فضاییش ببینین.
 
* ظاهر شخصیت بازیکن میتونه بسته به سلامتیش متفاوت باشه . [[Super Mario bros]] سلامتی رو در قالب اندازه شخصیت نشون میده.  
 
* ظاهر شخصیت بازیکن میتونه بسته به سلامتیش متفاوت باشه . [[Super Mario bros]] سلامتی رو در قالب اندازه شخصیت نشون میده.  
* توی بازی های اول شخص با خونی شدن صفحه وضعیت سلامتی به بازیکن اطلاع داده میشه. در بعضی موارد میزان خونی بودن در مرحله ایه که صفحه کامل تار و تیره و یا بلور میشه. این باعث ایجاد نوعی [[چرخه تقویتی]] میشه، به این صورت که بازیکن با دریافت آسیب بیشتر، بیشتر امکان داره دچار خطای دید بشه و برعکس. طراحان بازی برای حفظ [[واقعگرایی]] و [[HUDless]] بودن بازی ، این نمایش رو به شکل های کلاسیک ترجیح میدن.
+
* در عناوین اول شخص، با خونی شدن صفحه وضعیت سلامتی به بازیکن اطلاع داده میشه. در بعضی موارد میزان خونی بودن در مرحله ایه که صفحه کامل تار و تیره و بلور میشه. این موضوع باعث ایجاد نوعی [[چرخه تقویتی]] شده  که با دریافت آسیب بیشتر، بیشتر امکان داره بازیکن دچار خطای دید بشه. یه طراح برای حفظ واقعگرایی و HUDless بودن بازی، ممکنه این نوع نمایش رو به شکل های کلاسیک ترجیح بده.
 +
 
  
 
===برای دیگران ===
 
===برای دیگران ===
سطر ۲۰: سطر ۱۹:
 
   
 
   
  
== مکانیزم های آسیب شناسی ==
+
=== آسیب شناسی ===
* [[اعداد شناور]] برای نشون دادن میزان آسیب به سلامتی دشمنان و گاهی بازیکن به کار میره.  
+
* [[متن شناور]] برای نشون دادن میزان آسیب به سلامتی دشمنان و گاهی بازیکن به کار میره.  
  
 +
===بازیابی===
  
==مکانیزم های بازیابی==
 
* بازیابی میتونه در همه زمان صورت بگیره یا محدود به حالت خارج از نبرد باشه.
 
* همچنین [[سیستم گذشت زمان]] در بازی های همچون [[Witcher 3]] باعث بازیابی کامل سلامتی میشن.
 
سرعت بازیابی نباید به حدی پایین باشه که بازیکن بخاطرش صبر کنه و یا حداقل توسط [[آیتم]] های بازیابی مثل [[غذا]] یا [[اکسیر]] سریع بازیابی بشه.
 
غذا ها در مقایسه با اکسیر ها از ارزش بازیابی کمتری برخوردار ان اما فراوانی و پراکندگی بیشتری دارن.
 
  
 +
===تغییر رفتار===
 +
با کم شدن سلامتی میشه بازیکن رو مشتاق به تغییر رفتار کرد. مثلا در ساده ترین حالت، از حالت حمله به دفاع. در بازی [[Doom]] با کم شدن سلامتی، بازيکن از تیر اندازی دور مشتاق به حمله از نزديک به دشمنان می‌شه تا با کشتن اون ها سلامتیش بازیابی بشه.
  
== مکانیزم های مرتبط ==  
+
=== مفهوم های مرتبط ===  
 
*‌‌ [[فریم های شکست ناپذیری]] وقتیه که بازیکن بعد از آسیب دیدن برای مدتی کوتاه ، تقریبا آسیپ ناپذیر میشه.
 
*‌‌ [[فریم های شکست ناپذیری]] وقتیه که بازیکن بعد از آسیب دیدن برای مدتی کوتاه ، تقریبا آسیپ ناپذیر میشه.
  
 +
== نام های دیگر ==
 +
Health, health point,HP, Vitality
  
==الگو ها==
+
{{Reference}}
با کم شدن سلامتی میشه بازیکن رو مشتاق به تغییر [[استراتژی]] کرد. مثلا در ساده ترین حالت، از حالت حمله به دفاع. در بازی [[Doom]] با کم شدن سلامتی ، بازيکن از تیر اندازی دور مشتاق به حمله از نزديک به دشمنان می‌شه تا با کشتن اون ها سلامتیش بازیابی بشه.
 
  
 +
{{#related:جان}}
  
==تاریخچه==
+
[[Category:مفهوم]]

نسخهٔ کنونی تا ‏۲۱ بهمن ۱۳۹۹، ساعت ۱۰:۰۰

یکی از روش های متداول نمایش سلامتی

سلامتی مشخصه زنده بودن یه جاندار و یا غیر جانداره و با رسیدن به مقدار صفر باعث مرگ و نابودی میشه. از سلامتی عموما به عنوان فرصتی برای خطا و اشتباه استفاده میشه. زمان و یا یه اکسیر شفا بخش میتونه به بهبود سلامتی کمک کنه.

نمایش

برای بازیکن

  • معمولا برای حفظ سادگی و مخصوصا در بازی های نقش آفرینی درست مثل مشخصه های دیگه به فرم نسبت مقدار فعلی به مقدار بیشینه نمایش داده میشه.
  • همچنین میشه از طریق تصویری نمادین، مثل یه قلب ، با حالت های مختلف (کامل، نصفه ، ربع و ...) به بازیکن نشون داده بشه. سری Legends of Zelda هر واحد سلامتی رو با یه نماد قلب در HUD نمایش میده.
نمایش سلامتی در پشت سویت فضایی کارکتر اصلی
  • میزان سلامتی میتونه بخشی از فضای واقعی بازی باشه ، مثلا در سری Dead space سلامتی شخصیت اصلی رو میشه از پشت سویت فضاییش ببینین.
  • ظاهر شخصیت بازیکن میتونه بسته به سلامتیش متفاوت باشه . Super Mario bros سلامتی رو در قالب اندازه شخصیت نشون میده.
  • در عناوین اول شخص، با خونی شدن صفحه وضعیت سلامتی به بازیکن اطلاع داده میشه. در بعضی موارد میزان خونی بودن در مرحله ایه که صفحه کامل تار و تیره و بلور میشه. این موضوع باعث ایجاد نوعی چرخه تقویتی شده که با دریافت آسیب بیشتر، بیشتر امکان داره بازیکن دچار خطای دید بشه. یه طراح برای حفظ واقعگرایی و HUDless بودن بازی، ممکنه این نوع نمایش رو به شکل های کلاسیک ترجیح بده.


برای دیگران

  • عموما با نواری در بالای سر دشمنان نمایش داده میشه .
  • وضعیت ظاهری دشمنان میتونه گویای سلامتیشون باشه. مثلا با خونی بودن و یا حرکت کند و اهسته دشمن میشه فهمید چیزی به مرگش نمونده. Plants vs zombies مثال خوبی برای این مورده.
  • در بعضی بازی ها مثل Monster hunter سلامتی دشمنان از دید بازیکن مخفیه که اطلاعات ناکامل محسوب شده ، تنش و اظطراب ایجاد میکنه.
  • در بازی های اول شخص ، و یا حتی سوم شخص ، میشه از نشونه گیر برای اینکار استفاده کرد . رنگ نشونه گیر وضعیت سلامتی دشمنی که نشونه رفته رو مشخص میکنه. این موضوع بازیکن رو مشتاق میکنه از مکانیزم هدف گیری (aiming) برای آگاهی از وضعیت دشمنان استفاده نکنه ، پیاده سازی این نوع نمایش رو میشه در Serious Sam 3 ببینین.


آسیب شناسی

  • متن شناور برای نشون دادن میزان آسیب به سلامتی دشمنان و گاهی بازیکن به کار میره.

بازیابی

تغییر رفتار

با کم شدن سلامتی میشه بازیکن رو مشتاق به تغییر رفتار کرد. مثلا در ساده ترین حالت، از حالت حمله به دفاع. در بازی Doom با کم شدن سلامتی، بازيکن از تیر اندازی دور مشتاق به حمله از نزديک به دشمنان می‌شه تا با کشتن اون ها سلامتیش بازیابی بشه.

مفهوم های مرتبط

نام های دیگر

Health, health point,HP, Vitality

این مقاله فاقد ذکر هرگونه منبع می باشد.