سلامتی: تفاوت بین نسخه‌ها

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

 
(۴۲ نسخهٔ میانیِ همین کاربر نمایش داده نشده است)
سطر ۱: سطر ۱:
 +
[[پرونده:Health.png|بندانگشتی|یکی از روش های متداول نمایش سلامتی]]
 +
سلامتی [[مشخصه]] زنده بودن یه جاندار و یا غیر جانداره و با رسیدن به مقدار صفر باعث مرگ و نابودی میشه. از سلامتی عموما به عنوان فرصتی برای خطا و اشتباه استفاده میشه. زمان و یا یه [[اکسیر شفا بخش]] میتونه به بهبود سلامتی کمک کنه.
  
سلامتی [[منبع]] ای محدوده که وضعیت زنده بودن یه جاندار و گاها غیر جاندار رو نشون میده!
+
==نمایش==
طبیعتا با رسیدن به صفر باعث مرگ یا نابودی میشه. توی اکثر بازی با عبارت Health point یا به اختصار HP مطرح هست.  
+
===برای بازیکن===
از دست دادن تمام سلامتی در اکثر بازی های [[تک نفره]] و مخصوصا بدون واحد [[جان]] مساویه [[باخت]] است.
+
* معمولا برای حفظ سادگی و مخصوصا در بازی های [[نقش آفرینی]] درست مثل [[مشخصه]] های دیگه به فرم نسبت مقدار فعلی به مقدار بیشینه نمایش داده میشه.  
اما معمولا با گذشت زمان [[بازیابی]] میشه، به هر حال یه [[اکسیر سلامتی]] میتونه کمک زیادی بکنه.
+
* همچنین میشه از طریق تصویری نمادین، مثل یه قلب ، با حالت های مختلف (کامل، نصفه ، ربع و ...) به بازیکن نشون داده بشه. سری [[Legends of Zelda]] هر واحد سلامتی رو با یه نماد قلب در [[HUD]] نمایش میده.
 +
[[File:Deadspace Suit Back.jpg|thumb|نمایش سلامتی در پشت سویت فضایی کارکتر اصلی]]
 +
* میزان سلامتی میتونه بخشی از فضای واقعی بازی باشه ، مثلا در سری [[Dead space]] سلامتی شخصیت اصلی رو میشه از پشت سویت فضاییش ببینین.
 +
* ظاهر شخصیت بازیکن میتونه بسته به سلامتیش متفاوت باشه . [[Super Mario bros]] سلامتی رو در قالب اندازه شخصیت نشون میده.
 +
* در عناوین اول شخص، با خونی شدن صفحه وضعیت سلامتی به بازیکن اطلاع داده میشه. در بعضی موارد میزان خونی بودن در مرحله ایه که صفحه کامل تار و تیره و بلور میشه. این موضوع باعث ایجاد نوعی [[چرخه تقویتی]] شده  که با دریافت آسیب بیشتر، بیشتر امکان داره بازیکن دچار خطای دید بشه. یه طراح برای حفظ واقعگرایی و HUDless بودن بازی، ممکنه این نوع نمایش رو به شکل های کلاسیک ترجیح بده.
  
==نمایش==
 
  
===برای بازیکن===
+
===برای دیگران ===
* در اکثر بازی ها به فرم نسبت دو عدد نشون داده میشه، مثل "۷۰/۱۰۰" اولی مقدار فعلی و دومی (مخرج) ظرفیت یا بیشترین مقدار ممکنه.  
+
* عموما با نواری در بالای سر دشمنان نمایش داده میشه .
* همچنین میشه از طریق تصویری نمادین، مثل یه قلب ، با حالت های مختلف (کامل، نصفه ، ربع و ...) به بازیکن نشون داده بشه.  
+
* وضعیت ظاهری دشمنان میتونه گویای سلامتیشون باشه. مثلا با خونی بودن و یا حرکت کند و اهسته دشمن میشه فهمید چیزی به مرگش نمونده. Plants vs zombies مثال خوبی برای این مورده.
====مثال====
+
* در بعضی بازی ها مثل [[Monster hunter]] سلامتی دشمنان از دید بازیکن مخفیه که [[اطلاعات ناکامل]] محسوب شده ، تنش و اظطراب ایجاد میکنه.
* توی سری [[Dead space]] سلامتی شخصیت اصلی رو میشه از پشت سویت فضاییش ببینین.
+
* در بازی های اول شخص ، و یا حتی سوم شخص ، میشه از '''نشونه گیر''' برای اینکار استفاده کرد . '''رنگ''' نشونه گیر وضعیت سلامتی دشمنی که نشونه رفته رو مشخص میکنه. این موضوع بازیکن رو مشتاق میکنه از مکانیزم هدف گیری (aiming) برای آگاهی از وضعیت دشمنان استفاده نکنه ، پیاده سازی این نوع نمایش رو میشه در Serious Sam 3 ببینین.
* توی سری Legends of Zelda هر واحد سلامتی با یه نماد قلب در [[HUD]] نمایش داده میشه.
+
* [[Super Mario bros]] به طرز جالبی سلامتی رو در قالب اندازه شخصیت نشون میده. البته با اینکه در بازی 3 حالت ظاهری وجود داره، دو حالت آخر میزان یکسانی از سلامتی دارن.
 
* توی بازی های اول شخص با خونی شدن صفحه وضعیت سلامتی به بازیکن اطلاع داده میشه.
 
در بعضی موارد میزان خونی بودن در مرحله ایه که صفحه کامل تار و تیره و یا بلور میشه. این نوع [[حلقه بازخورد منفی]] نابجایی ایجاد میکنه که طراحان بازی برای حفظ [[واقعگرایی]] و HUDless بودن به کار میبرن.
 
  
 +
=== آسیب شناسی ===
 +
* [[متن شناور]] برای نشون دادن میزان آسیب به سلامتی دشمنان و گاهی بازیکن به کار میره.
  
===برای دیگران ===
+
===بازیابی===
در بعضی بازی ها مثل [[Monster hunter]] سلامتی دشمنان از دید بازیکن مخفیه که [[اطلاعات ناکامل]] حساب میشه.
 
  
[[اعداد شناور]] برای نشون دادن میزان آسیب به سلامتی دشمنان و گاهی بازیکن به کار میره.
 
  
==مکانیزم های بازیابی==
+
===تغییر رفتار===
بازیابی میتونه در همه زمان صورت بگیره یا محدود به حالت خارج از نبرد باشه.  
+
با کم شدن سلامتی میشه بازیکن رو مشتاق به تغییر رفتار کرد. مثلا در ساده ترین حالت، از حالت حمله به دفاع. در بازی [[Doom]] با کم شدن سلامتی، بازيکن از تیر اندازی دور مشتاق به حمله از نزديک به دشمنان می‌شه تا با کشتن اون ها سلامتیش بازیابی بشه.
همچنین سیستم گذشت زمان در بازی های همچون Witcher 3 باعث بازیابی کامل سلامتی میشن.
 
سرعت بازیابی نباید به حدی پایین باشه که بازیکن بخاطرش صبر کنه و یا حداقل توسط ایتم های بازیابی مثل غذا یا اکسیر سریع بازیابی بشه.
 
غذا ها در مقایسه با اکسیر ها از ارزش بازیابی کمتری برخوردار ان.  
 
  
 +
=== مفهوم های مرتبط ===
 +
*‌‌ [[فریم های شکست ناپذیری]] وقتیه که بازیکن بعد از آسیب دیدن برای مدتی کوتاه ، تقریبا آسیپ ناپذیر میشه.
  
==الگو ها==
+
== نام های دیگر ==  
با کم شدن سلامتی میشه بازیکن رو مشتاق به تغییر استراتژی کرد. مثلا در ساده ترین حالت، از حالت حمله به دفاع.
+
Health, health point,HP, Vitality
  
 +
{{Reference}}
  
 +
{{#related:جان}}
  
==تاریخچه==
+
[[Category:مفهوم]]

نسخهٔ کنونی تا ‏۲۱ بهمن ۱۳۹۹، ساعت ۱۰:۰۰

یکی از روش های متداول نمایش سلامتی

سلامتی مشخصه زنده بودن یه جاندار و یا غیر جانداره و با رسیدن به مقدار صفر باعث مرگ و نابودی میشه. از سلامتی عموما به عنوان فرصتی برای خطا و اشتباه استفاده میشه. زمان و یا یه اکسیر شفا بخش میتونه به بهبود سلامتی کمک کنه.

نمایش

برای بازیکن

  • معمولا برای حفظ سادگی و مخصوصا در بازی های نقش آفرینی درست مثل مشخصه های دیگه به فرم نسبت مقدار فعلی به مقدار بیشینه نمایش داده میشه.
  • همچنین میشه از طریق تصویری نمادین، مثل یه قلب ، با حالت های مختلف (کامل، نصفه ، ربع و ...) به بازیکن نشون داده بشه. سری Legends of Zelda هر واحد سلامتی رو با یه نماد قلب در HUD نمایش میده.
نمایش سلامتی در پشت سویت فضایی کارکتر اصلی
  • میزان سلامتی میتونه بخشی از فضای واقعی بازی باشه ، مثلا در سری Dead space سلامتی شخصیت اصلی رو میشه از پشت سویت فضاییش ببینین.
  • ظاهر شخصیت بازیکن میتونه بسته به سلامتیش متفاوت باشه . Super Mario bros سلامتی رو در قالب اندازه شخصیت نشون میده.
  • در عناوین اول شخص، با خونی شدن صفحه وضعیت سلامتی به بازیکن اطلاع داده میشه. در بعضی موارد میزان خونی بودن در مرحله ایه که صفحه کامل تار و تیره و بلور میشه. این موضوع باعث ایجاد نوعی چرخه تقویتی شده که با دریافت آسیب بیشتر، بیشتر امکان داره بازیکن دچار خطای دید بشه. یه طراح برای حفظ واقعگرایی و HUDless بودن بازی، ممکنه این نوع نمایش رو به شکل های کلاسیک ترجیح بده.


برای دیگران

  • عموما با نواری در بالای سر دشمنان نمایش داده میشه .
  • وضعیت ظاهری دشمنان میتونه گویای سلامتیشون باشه. مثلا با خونی بودن و یا حرکت کند و اهسته دشمن میشه فهمید چیزی به مرگش نمونده. Plants vs zombies مثال خوبی برای این مورده.
  • در بعضی بازی ها مثل Monster hunter سلامتی دشمنان از دید بازیکن مخفیه که اطلاعات ناکامل محسوب شده ، تنش و اظطراب ایجاد میکنه.
  • در بازی های اول شخص ، و یا حتی سوم شخص ، میشه از نشونه گیر برای اینکار استفاده کرد . رنگ نشونه گیر وضعیت سلامتی دشمنی که نشونه رفته رو مشخص میکنه. این موضوع بازیکن رو مشتاق میکنه از مکانیزم هدف گیری (aiming) برای آگاهی از وضعیت دشمنان استفاده نکنه ، پیاده سازی این نوع نمایش رو میشه در Serious Sam 3 ببینین.


آسیب شناسی

  • متن شناور برای نشون دادن میزان آسیب به سلامتی دشمنان و گاهی بازیکن به کار میره.

بازیابی

تغییر رفتار

با کم شدن سلامتی میشه بازیکن رو مشتاق به تغییر رفتار کرد. مثلا در ساده ترین حالت، از حالت حمله به دفاع. در بازی Doom با کم شدن سلامتی، بازيکن از تیر اندازی دور مشتاق به حمله از نزديک به دشمنان می‌شه تا با کشتن اون ها سلامتیش بازیابی بشه.

مفهوم های مرتبط

نام های دیگر

Health, health point,HP, Vitality

این مقاله فاقد ذکر هرگونه منبع می باشد.