ضربه وخیم: تفاوت بین نسخه‌ها

از ویکی پلی ، دانشنامه طراحی و توسعه بازی

سطر ۱: سطر ۱:
 
ضربه وخیم (Critical hit) ضربه ای است که به طور اتفاقی رخ میده و معمولا مقداری بیشتر از آسیب عادی (معمولا دو برابر) رو منتقل میکنه. ضربه های وخیم برای شبیه سازی ضربه به ارگان های حساس بدن بدون پیچیده کردن سیستم بازی طراحی شدن. احتمال رخ دادنش معمولا 5% یا بیشتره، با این حال [[مشخصه شانس]] میتونه برای افزایش این احتمال به کار بره ولی طبیعتا این مقدار هیچوقت به 100% نمیرسه تا جایگزین ضربه عادی بشه. همچنین سلاح در دست میتونه مشخصه احتمالی و میزان ضربه وخیم خودش رو داشته باشه.
 
ضربه وخیم (Critical hit) ضربه ای است که به طور اتفاقی رخ میده و معمولا مقداری بیشتر از آسیب عادی (معمولا دو برابر) رو منتقل میکنه. ضربه های وخیم برای شبیه سازی ضربه به ارگان های حساس بدن بدون پیچیده کردن سیستم بازی طراحی شدن. احتمال رخ دادنش معمولا 5% یا بیشتره، با این حال [[مشخصه شانس]] میتونه برای افزایش این احتمال به کار بره ولی طبیعتا این مقدار هیچوقت به 100% نمیرسه تا جایگزین ضربه عادی بشه. همچنین سلاح در دست میتونه مشخصه احتمالی و میزان ضربه وخیم خودش رو داشته باشه.
 
  
 
== تاریخچه ==
 
== تاریخچه ==
 
  
 
==نمایش ==
 
==نمایش ==
سطر ۱۰: سطر ۸:
  
 
== مکانیزم ها ==
 
== مکانیزم ها ==
* [[مخ زدن]] پیاده سازی این مکانیزم در بازی های [[تیراندازی اول شخص]]ه با این تفاوت که به طور اتفاقی نیست و به به مهارت بازیکن بستگی داره.
+
* [[مخ زدن]] پیاده سازی این مکانیزم در بازی های [[تیراندازی اول شخص]]ه با این تفاوت که به طور اتفاقی نیست و به مهارت بازیکن بستگی داره.
  
 
* احتمال ضربه وخیم میتونه وابسطه به سیستم [[ترکیب]] باشه. به این صورت که با رسوندن آسیب بیشتر در زمان کمتر ، احتمال ضربه وخیم افزایش پیدا کنه ، این مکانیزم میتونه به عنوان پاداشی در جواب به مهارت بازیکن محسوب بشه.  
 
* احتمال ضربه وخیم میتونه وابسطه به سیستم [[ترکیب]] باشه. به این صورت که با رسوندن آسیب بیشتر در زمان کمتر ، احتمال ضربه وخیم افزایش پیدا کنه ، این مکانیزم میتونه به عنوان پاداشی در جواب به مهارت بازیکن محسوب بشه.  
سطر ۱۹: سطر ۱۷:
 
* ضربه عادی هنگام فرود اومدن میتونه به ضربه وخیم تبدیل بشه، این مکانیزم در بازی های [[مخفی کاری]] معمولا دیده میشه.
 
* ضربه عادی هنگام فرود اومدن میتونه به ضربه وخیم تبدیل بشه، این مکانیزم در بازی های [[مخفی کاری]] معمولا دیده میشه.
 
* احتمال یا میزان ضربه وخیم میتونه وابسطه به نسبت سطح محاجم و هدف باشه ؛ به این صورت که با بالا تر بودن سطح هدف ، یکی یا هر دو این پارامتر ها افزایش پیدا کنن. با این کار تعادل ایجاد میشه و بازیکنان ضعیفتر شانسی در برابر حریفان قویتر دارن.
 
* احتمال یا میزان ضربه وخیم میتونه وابسطه به نسبت سطح محاجم و هدف باشه ؛ به این صورت که با بالا تر بودن سطح هدف ، یکی یا هر دو این پارامتر ها افزایش پیدا کنن. با این کار تعادل ایجاد میشه و بازیکنان ضعیفتر شانسی در برابر حریفان قویتر دارن.
* ضربه وخیم میتونه اونقدر وخیم باشه که هر حریفی رو در یک آن بکشه.
+
* ضربه وخیم میتونه اونقدر وخیم باشه که هر حریفی رو در یک آن از پا دربیاره.
  
  
 
== مکانیزم های مرتبط ==
 
== مکانیزم های مرتبط ==

نسخهٔ ‏۹ مهر ۱۳۹۸، ساعت ۱۶:۴۴

ضربه وخیم (Critical hit) ضربه ای است که به طور اتفاقی رخ میده و معمولا مقداری بیشتر از آسیب عادی (معمولا دو برابر) رو منتقل میکنه. ضربه های وخیم برای شبیه سازی ضربه به ارگان های حساس بدن بدون پیچیده کردن سیستم بازی طراحی شدن. احتمال رخ دادنش معمولا 5% یا بیشتره، با این حال مشخصه شانس میتونه برای افزایش این احتمال به کار بره ولی طبیعتا این مقدار هیچوقت به 100% نمیرسه تا جایگزین ضربه عادی بشه. همچنین سلاح در دست میتونه مشخصه احتمالی و میزان ضربه وخیم خودش رو داشته باشه.

تاریخچه

نمایش

  • معمولا همراه با متن شناور و با برچسب Critical نشون داده میشه با این حال متن برچسب برای افزایش تنوع میتونه به طور اتفاقی و متفاوت باشه.


مکانیزم ها

  • احتمال ضربه وخیم میتونه وابسطه به سیستم ترکیب باشه. به این صورت که با رسوندن آسیب بیشتر در زمان کمتر ، احتمال ضربه وخیم افزایش پیدا کنه ، این مکانیزم میتونه به عنوان پاداشی در جواب به مهارت بازیکن محسوب بشه.
  • همچنین به طور مشابه ، ضربه وخیم میتونه فقط بعد از پر شدن نواری (با کشتن دشمنان) ممکن بشه ، در این حالت احتمال اون باید حتمی باشه و منطقیه که استفاده از این ضربه وخیم در دست بازیکن باشه.
  • ضربه وخیم میتونه علاوه بر آسیب بیشتر ، مقادیر دفاعی هدف رو نادیده بگیره.
  • امکان اینکه دشمنان هم توانایی رسوندن ضربه وخیم رو داشته باشه تصمیم مهمی در طراحی بازیه. معمولا در صورت امکان این موضوع ، مکانیزم جاخالی (miss) برای بازیکن معرفی میشه تا در برابر مرگ شخصیتشون با تنها یه ضربه دشمن فرصتی داشته باشن.
  • در صورت وجود مکانیزم دفاع ، ضربه وخیم ممکنه این دفاع رو در نظر نگرفته و رد کنه. Sekiro ، این مکانیزم رو به اوج رسونده و دشمنان توانایی اعمال ضربه های وخیم متفاوتی رو دارن که در اون هنگام ، شاید دفاع نکردن بهتر از دفاع کردن باشه.
  • ضربه عادی هنگام فرود اومدن میتونه به ضربه وخیم تبدیل بشه، این مکانیزم در بازی های مخفی کاری معمولا دیده میشه.
  • احتمال یا میزان ضربه وخیم میتونه وابسطه به نسبت سطح محاجم و هدف باشه ؛ به این صورت که با بالا تر بودن سطح هدف ، یکی یا هر دو این پارامتر ها افزایش پیدا کنن. با این کار تعادل ایجاد میشه و بازیکنان ضعیفتر شانسی در برابر حریفان قویتر دارن.
  • ضربه وخیم میتونه اونقدر وخیم باشه که هر حریفی رو در یک آن از پا دربیاره.


مکانیزم های مرتبط